Salveblues:\Game Mechanics\Abilities>

Сальвеблюз

Часть 1: Основные параметры персонажа

Содержание


Характеристики

Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые его действия. Характеристик всего шесть, они составляют основной костяк персонажа, но и только. Два персонажа с одинаковыми первичными характеристиками могут отличаться так же, как и два человека с голубыми глазами. Характеристики оказывают некоторое влияние на способности персонажа: его умения и навыки, боевые качества, насколько хорошо он переносит тяжести, и насколько хорошо может поддержать беседу, насколько он ловок, умен и красив. Hиже перечислены все эти характеристики с кратким указанием того, на что они влияют. Конкретное влияние прописано в других местах. Влияние характеристик (обозначается как поправка от чего-то) таково:

Значение 1 2, 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15 16, 17 18, 19 20, 21 ...
Поправка -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 ...

Если таблицы под рукой нет или смотреть в неё лениво, поправку можно прикинуть в уме, она равна половине значения минус пять, отбросив десятичные знаки.

Сила (Str)

Сила отображает мускулатуру вашего персонажа и его физическую энергию. Эта характеристика особенно важна для воинов, паладинов, рейнджеров и монахов, потому что именно она помогает им добиваться превосходства в бою. Поправка от Силы влияет на:

Как это следует понимать: не надо мне говорить, что чемпионы по подниманию тяжестей в реальной жизни не поднимают больше 250 кг — сам знаю. Таблица сделана для не только (и не столько) для людей. Вы же не удивляетесь силе подъёмного крана? Вопрос риторический, можно не отвечать. Для гуманоида максимумом, я бы сказал, является 37, как у титана, но для этого надо иметь подходящие размеры. Помните, что больший размер даёт возможность больше переносить.

Ловкость (Dex)

Ловкость измеряет координацию, проворство, рефлексы и чувство равновесия. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (рейнджеры) или вообще не носят доспеха (монахи и волшебники), а также для любого, кто хочет быть искусным лучником. Поправка от Ловкости влияет на:

Как это следует понимать: опять-таки, не всё это для людей. Ловкость 33 я считаю максимально возможной (таковая, например, у воздушного элементала-старейшины) и недостижимой для материальных существ.

Сложение (Con)

Сложение представляет степень здоровья вашего персонажа и его выносливость. Она увеличивает число хитов персонажа, так что она является важной характеристикой для каждого приключенца. Также она влияет на броню и важна для тех, кто не носит доспехов (например, монахов). Поправка от Сложения влияет на:

Как это следует понимать: сложение как сумма здоровья и крепости организма может быть в принципе любой даже у гуманоидов, но коррелирует с Силой и не зависит напрямую от размера.

Интеллект (Int)

Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж обучается и рассуждает. Интеллект важен для волшебников, потому что он определяет, количество заклинаний которое они могут использовать, насколько трудно сопротивляться их заклинаниям и насколько эти заклинания могут быть мощны. Это также важно для любого персонажа, который хочет иметь большое количество умений. Влияет на:

Как это следует понимать: Если когда-нибудь мои игроки смогут отыграть Интеллект 25 и я это пойму, обязуюсь отрастить бороду и постричься в монахи (шаолиньские). (Если таковой Интеллект смогу отыграть я, обязуюсь сбрить бороды игрокам и отправить их в монастыри). Был убран баг второй редакции с двойным суммированием слотов. Получился неожиданный положительный эффект: теперь персонаж с высоким Интеллектом не обязан быть полиглотом. Интеллект вообще отражает остроту ума. Интеллект 0 бывает, например, у стен или скелетов. Животные имеют Интеллект 1 или 2 (некоторые и больше). Разумные существа имеют значение интеллекта, не меньшее 3. От 3 до 4 могут быть названы довольно тупыми, от 5 до 7 — просто медленно (или редко) думающими. 11-12 означает довольно умного человека, 13-14 — очень умного, легко решающего большинство каждодневных задач, 17-18 означает гения, и так далее ;). Интеллект 23 у солара.

Мудрость (Wis)

Показатель Мудрости отвечает за волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать информацию, Мудрость больше связана со знанием и достижением гармонии с окружающей средой. Рассеянный профессор имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость - наиболее важная характеристика для священников, а также важна для паладинов и рейнджеров. Если Вы хотите, чтобы ваш персонаж имел острые чувства, поместите ему высокое значение Мудрости. Мудрость оказывает влияние на:

Как это следует понимать: хоть Мудрость и принадлежит к ментальным характеристикам, её легче моделировать и отыгрывать. Мудрость 31 я всё же считаю максимумом, выше персонажи просто будут угадывать замыслы богов и в принципе будут способны их исправлять (дать совет Кадмусу — в этом есть что-то возвышенное!). Опять же, персонаж с чрезвычайно низкой Мудростью — нежизнеспособный калека. Существует некая корреляция между Интеллектом и Мудростью, у психически нормального существа диапазон их значений не превышает, скажем, десяти. У солара Мудрость 25.

Харизма (Cha)

Харизма измеряет силу индивидуальности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность к лидерству и физическую привлекательность. Харизма представляет фактическую силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими в социальном окружении. Обаяние наиболее важно для паладинов и бардов. Харизма также важна для жрецов, так как она воздействует на их способность к изгнанию нежити. Поправка от Харизмы применяется при:

Как это следует понимать: персонаж с Харизмой ниже 3 уродлив, косноязычен, нахален, самоуверен и, кроме того, сверх меры погряз в комплексах. Персонаж с Харизмой выше 10 достаточно конгруэнтен, с 14 и выше — привлекателен и уверен в себе. Харизма 20 и выше рассматривается как яркая личность, рождённая повелевать. Таблицу я не продолжал, так как опять же слабо представляю себе, как это отыгрывается и как это вообще выглядит (шутка!).

Изменение Характеристик

Через некоторое время характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут увеличиваться без ограничения.

Когда характеристика меняется, все признаки, связанные с этим значением, изменяются соответственно.

Спасброски

Спасброски — это особая способность персонажа избегать нежелательных эффектов, которых можно избежать. Подробнее:

Изменяются они в зависимости от класса следующим образом (слева направо тяжесть спасбросков увеличивается):

Классы: на Реакцию на Волю на Стойкость на Уничтожение
Воители Хороший Плохой Отличный Плохой
Волшебники Хороший Хороший Плохой Хороший
Священники Плохой Отличный Средний Средний
Псионики Средний Хороший Средний Хороший
Плуты Отличный Средний Плохой Средний

А категории определяются так:

Категории спасбросков: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Плохой     +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5
Средний +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7
Хороший +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Отличный +3 +4 +5 +5 +6 +7 +8 +8 +9 +10 +11 +11 +12 +13 +14 +14 +15 +16 +17 +17

Атака и броня

Когда персонаж бьёт врага в бою, он должен сделать успешный атакующий бросок (подробнее см. в части про бой). Его сила атаки при этом влияет на верятность попадания в лучшую сторону, а броня его врага, наоборот, уменьшает этот шанс. Сила атаки растёт с уровнями, но не одинаково для всех классов: воины сражаются лучше других, а маги - хуже:

Сила атаки: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Воин +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
Жрец   +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15
Маг   +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10

Броня обычно не растёт с уровнем (за редким исключением), но может быть улучшена доспехом, высокой Ловкостью, заклинаниями, пси-силами, а также некоторыми другими средствами.

Повреждения и лечение, гибель и воскресение

Три вида повреждений подстерегают приключенца. Первый тип представляет собой обычные повреждения, которые наносит меч или заклинание молнии, или которые персонаж может получить, спрыгнув со скалы. Второй тип - так называемый стрессовый урон, временные повреждения, получаемые от лёгкого деревянного оружия, от ударов без оружия, от утомления и от некоторых душевных потрясений (большинство повреждений от псионики и некоторые немногочисленные исключения). Некоторое оружие причиняет только стрессовый вред (например, деревянный меч) - вы можете причинять им обычный урон, получая -4 к атаке. С другой стороны, обычное оружие можно использовать для нанесения временных повреждений, получая те же -4 к атаку. Третий тип - повреждения основных характеристик, вызванные болезнями, псионикой или действием мощных заклинаний.

Если в один ужасный момент персонаж теряет больше 50 хитов от одной атаки (на него дунул дракон или наступил шайтан), он кидает бросок на шок организма и при его неудаче снижает число своих хитов до нуля.

Ещё один особый случай: перевязывание и обработка раны сразу после нанесения, он описан в умении Лечения.

Обычное, природное лечение действует так:

Магическое лечение - большей частью привилегия жрецов и им подобных. Оно излечивает как обычный, так и стрессовый урон.

Пока у персонажа хитов больше нуля, он жизнеспособен и может двигаться, сражаться, колдовать и предпринимать другие действия, которые не противоречат его прочим параметрам (безногий, например, не может ходить). Когда количество хитов снижается до нуля, персонаж начинает умирать. Полная гибель наступает через количество раундов, равных половине его Сложения (округляется вверх). Он теряет все оставшиеся меморайзы, снижает число ПСП до нуля и может совершать только небольшие действия (ползать, хрипеть проклятия, подать кому-то знак, озвучить последнюю волю, активировать жезл, выпить зелье). Он не может выполнять утомительных действий (сломать посох, вскочить и побежать, ударить оружием). Раунд, в котором персонаж предпринимал какие-то действия, считается за два для определения момента смерти. Каждый пункт повреждения, полученный им после начала умирания, также вычитается из числа оставшихся раундов. Успешный тест умения Лечения (должен быть выполнен со стороны) или любое заклинание лечения возвращает персонажу к одному хиту и он перестаёт умирать, но всё ещё не может совершать никаких утомительных действий. Персонаж также может сам попробовать сконцентрироваться и остановить своё умирание. Его шанс в процентах равен сумме его Сложения и Харизмы. Такая попытка отнимает у него три раунда жизни.

Если персонаж умер, он может быть воскрешен. Это требует, как правило, броска на шок организма и снижает Сложение существа на единицу. Эльфы, демоны и некоторые другие особые существа не могут быть воскрешены.


Источники: для данной части я использовал материалы PHB 2ed, PHB 3ed, DMG 2ed, SRD 3.5, Сетевое Приложение к DMG AD&D 2ed
и статьи Эрла, Маккавити и ещё кого-то об алигнменте.
Содержимое таблиц и их вид может (и должен) не совпадать с оригиналом.
© Radaghast Kary 2002-2003