:\
\
>
Сальвеблюз
Часть 5: Способности персонажа: навыки
Введение
Формат: Название (требования) описание.
Все получают один воинский навык на первом уровне. Воины получают ещё один
воинский, маги получают ещё один магический. Дальше каждые три уровня (на 3,
6, 9 и т.д.) воины получают ещё по воинскому, маги по мажескому. Плуты вместо
этого имеют больше умений, псионики - рост ПСП, жрецы - рост кастинга и особых плюшек. Не-воины получают
каждые 6 уровней по воинскому навыку. Любой навык может быть "продан", то есть обменян либо на слот умения, либо на +3 хита, либо на +2 к любому типу спасбросков (кроме Уничтожения). Навыки, приведённые с отступом, требуют предшествующего им навыка.
Каждому навыку необходимо обучаться. Все воинские навыки требуют наличия умелого воина (уровень больше обучаемого и уровень владения навыком тоже больше), основным можно самообучаться после седьмого классового уровня и второго уровня владения навыком. Магические навыки требуют или учителя (требования к нему те же), либо книгу-руководство.
Воинские навыки, основные
- Владение оружием () убирает штрафы от использования неизвестного
оружия
- Владение щитом () снимает штрафы к атаке при использовании щита в
неосновной руке. Позволяет проводить атаки щитом, если он на это рассчитан.
- Знание древкового оружия () позволяет получать пенальти за использование
любого рода копий и алебард не более -1.
- Знание длинного клинкового оружия () позволяет получать пенальти
за использование любого рода одноручных мечей не более -1 и полутора- и двуручных
не более -2.
- Знание короткого клинкового оружия () позволяет получать пенальти
за использование любого рода ножей и кинжалов не более -1 и коротких мечей
не более -2.
- Знание топоров () позволяет получать пенальти за использование любого
рода топоров не более -1.
- Знание ударного оружия () позволяет получать пенальти за использование
любого рода дубин и молотов не более -1.
- Парное оружие (Ловкость 13+) позволяет наносить больше ударов в раунд,
работая парным оружием (двумя ножами, двумя топорами, шпагой и кинжалом и
пр). Штрафы за сражение двумя руками снижаются с -6/-10 до -4/-4. Во всём
прочем полностью аналогичен Владению оружием.
- Специализация (Владение оружием, Владение щитом или Парное оружие)
даёт +1 к атаке и повреждениям данным оружием либо +1 к броне и повреждениям
данным щитом.
- Точный удар (Специализация на оружие) даёт +1 к атаке данным оружием.
- Точная защита (Специализация на щит) даёт +1 к броне при использовании
данного щита.
- Сильный удар (Специализация) даёт +1 к повреждениям данным оружием
или щитом.
- Быстрый удар (Специализация) даёт -2 к начальной инициативе при
атаках данным оружием или щитом.
- Быстрая серия (Специализация) даёт -1 к шагу инициативы при атаках
данным оружием или щитом.
- Смертельный удар (Специализация) уменьшает на 1 критическое число
оружие для правил критических попаданий (но не критических промахов).
Воинские навыки, техники
- Атлетика легкая (умения Бега и Прыжков) даёт +1 к умениям Бега и
Прыжков, в полтора раза увеличивает дальность метания крупных вещей (т.е.
молотов, но не ножей) при уменьшении скорости стрельбы в полтора раза. Даёт
+1 к бою без оружия.
- Боевое мастерство
(Интеллект 13+) позволяет раз в раунд взять пенальти от -1 до -5 к атакующему
броску и отнять то же число от AC. Противоположен Могучему удару.
- Лучшая подсечка (Интеллект 13+) не даёт противникам удобных
атак, когда вы делаете попытку подсечки.
- Лучшее разоружение (Интеллект 13+) не даёт противникам удобных
атак, когда вы делаете попытку разоружения. Также пропадает
шанс при этом быть разоруженным самому.
- Оборона парным оружием (Стиль парного оружия) даёт -1 к AC при
парном оружии в руках и -2 при уходе в оборону.
- Отбивание стрел (Ловкость 13+, Владение оружием, позволяющим
парирование) позволяет вам отбивать стрелы, ножи, копья или подобное метательное
оружие, если вы видите стреляющего. Делается оппозитный атакующий бросок,
вы тратите половину атаки в раунд на каждый отбитый снаряд. Большие снаряды
(например, катапульт), слишком быстрые снаряды (болты арбалетов) и чисто
магические снаряды отбивать нельзя. Навык не активен автоматически, необходима
прямая заявка. Максимальное количество отбитых за раунд снарядов равно
двойному количеству слотов на данный навык.
- Захват стрел (Бой без оружия) позволяет вам вместо отбивания
хватать любое метательное оружие, которое вы могли бы отбить. Оно
может быть после того брошено на землю, положено в ножны или кинуто
обратно (в вашу следующую атаку).
- Ответный удар () после успешного парирования даёт дополнительную
атаку с -4.
- Боевые рефлексы () позволяют проводить несколько удобных атак
в раунд (1+модификатор Ловкости) и проводить их даже из удивлённого состояния.
- Подсечка с атакой () позволяет провести бесплатную атаку (с дополнительным
броском) сразу после успешной подсечки.
- Щель в броне () позволяет, проведя вместо двух атак одну, выбрать
подходящий момент и ударить противника в щель между пластинами брони,
в расклепаное место кольчуги и т.п. Вы игнорируете половину немагических
поправок к броне.
- Бой вслепую () позволяет сражаться в более выгодных условиях с невидимым
(из-за магии, тумана или отсутствия глаз) оппонентом. Не теряются модификаторы
к AC от Ловкости, нападающий не получает премию +2 и бросок на шанс промаха
можно кидать дважды. Нападающий издалека (стреляющий или кастующий) всё равно
получает премию +2.
- Слепые чувства (Мудрость 18+) помогут вам "видеть"
противников в полной темноте (по дыханию, шуму движений и пр). Невидимость
и темнота не имеют для вас значения, спрятаться от слепых чувств невозможно.
Работает только в радиусе полутора метров и только против материальных
существ.
- Верховой бой (умение Верховой езды) один раз в раунд позволяет попытку
снизить AC боевого животного до 10-переброс проверки умения Езды. (Например,
AC лошади равен 7, а ваше умение Езды на нём - 15, без модификаторов. Выкинув
10, вы даёте лошади AC=5 против одной атаки. Выкинув больше 12, вы ничего
не меняете).
- Верховая стрельба () уменьшает пенальти к атакующему броску вполовину.
- Верховой прорыв () даёт возможность после уже проделанной атаки
не останавливаться, а переместиться ещё на одну норму по прямой (без вызывания
удобной атаки). Ликвидируется наличием естественных преград (стены, обрыва,
прочих врагов).
- Верховая атака () даёт возможность стремительной атаки с
животного (двойной урон или тройной лэнсом).
- Затаптывание () позволяет проводить особую атаку, сбивая противника
с ног (спасбросок на Реакцию). В случае успеха по жертве идёт автоматическая
атака копытами. Против уже лежащих с -4 к их спасброску.
- Выстрел в упор (Владение оружием на стреляющее оружие) даёт +1 к
атакам и урону при стрельбе по цели в пределах 10 м.
- Быстрый выстрел (Ловкость 13+) позволяет раз в раунд дополнительную
атаку стрелковым (только луки и пращи) или метательным оружием, но все
атаки этого раунда получают -2.
- Множественный выстрел (Ловкость 17+, Атака +5) позволяет
раз в раунд вместо одной атаки стрелковым (только луки и пращи) или
метательным оружием провести две с -4 (тот же навык, если Атака +10,
даёт три атаки с -6, а если Атака +15, то все четыре с -8), все против
одной цели в пределах 10 м. Критическое попадание может быть только
у одной стрелы.
- Дальняя стрельба () удваивает диапазон метательного оружия или
увеличивает диапазон стрелкового оружия в полтора раза.
- Точный выстрел () позволяет стрелять по противникам, ввязавшимся
в ближний бой, без обычного штрафа в -4.
- Совершенный выстрел (Ловкость 19+, Атака +10) игнорирует
все поправки к броне от прикрытия (неполного) и любой шанс промаха
от завесы (неполной). Также, при стрельбе по борющимся противникам
атака проходит по выбранному, без броска на выбор.
- Выхватывание с ударом (Владение оружием) позволяет при выкинутой
инициативе провести бесплатную атаку (бросок, конечно, требуется) немедля
по доставании оружия.
- Двойная атака (Парное оружие) вместо двух атак кидается одна с
+2 с базовыми повреждениями от обеих рук (модификатор за Силу используется
один раз).
- Двойное парирование (Парное оружие) позволяет обменять одну атаку
второй рукой для получения +2 к атаке другой.
- Кровопускание () позволяет при неожиданной атаке (удобной атаке,
атаке осюрпризенного, воровском ударе сзади) наносить урон на кубик больше,
задевая важные кровеносные сосуды. Подобные раны кровоточат хит в раунд, 1
р на 4 ур.
- Могучий удар (Сила 13+) позволяет добавлять от +1 до +5 к атакующему
броску и одновременно к AC (таким способом нельзя поднять AC больше 10). Противоположен
Боевому мастерству.
- Рассечение () используется один раз в раунд. В случае, если оружие
рубящего типа было не меньше, чем жертва, и оно свело её в ноль или меньше
хитов, то считается, что атака продолжается по ближайшему стоящему рядом,
хотя и с -1 к атаке и вреду за каждый случай. Кидаются дополнительные
броски, и так до тех пор, пока меч не застрянет, боец не промахнется или
враги не кончатся.
- Лучшее рассечение () можно использовать рассечение сколько
угодно раз в раунд, в том числе и при удобных атаках.
- Сбивающий удар (Сила 15+) позволяет, если удар снёс 10+ хитов,
сбить противника с ног при успешном броске вашей Силы против его Ловкости
- Круговой удар (Владение оружием на недревковое оружие рубящего
типа) проводится вместо обычных атак с разворотом тела на 360 градусов
и засчет набранной силы имеет +4 против попыток парировать
(с уходом в защиту), но -4 против попыток уклониться (навыки
боевого мастерства и уклонения). Такой удар, в который вложена инерция
всего тела, наносит при попадании больший урон (удваивает премию за
Силу). Если оружием можно подсечь и если персонаж хочет этого,
то вред от атаки нормален, но противник должен кинуть обычную проверку
или потерять равновесие. Выполняется с +2 к инициативе и, кроме того,
требует определенного пространства, а при промахе боец теряет равновесие
и должен потратить первую атаку в следующем раунде на то, чтобы вернуться
в исходное положение.
- Оглушение (Ловкость 13+, Мудрость 13+, специалист в Бое без оружия)
даёт вам знание об уязвимых местах противника. Он должен сделать спасбросок
на Стойкость с -1 за каждые два ваших уровня и за каждые два пункта Мудрости
больше 13. Проваливший спасбросок контужен на 1 раунд (теряет модификаторы
к броне от Ловкости, не может ничего делать, атаки против него идут с +2).
Может быть применено вместо обычной атаки раз в пять раундов (и не раньше
пятого раунда драки, если вы до этого не дрались с подобным существом).
- Тамэси-вари (Сила 14+) позволяет производить особую атаку один раз
в конце раунда вне зависимости от числа атак, после чего предмет кидает спасбросок
от удара или ломается. Спасбросок может быть модифицирован за Силу или прочность
предмета. По живому такая атака сносит 2 хита на потраченный слот и приводит
к переломам. Промах скорее всего означает прямое поражение руки, аналогичное
критическому (также возможен перелом) - для этого делается спасбросок на Стойкость,
на этот раз самим бойцом.
- Улучшенная инициатива (не для воинов) даёт -2 к броскам инициативы.
- Уклонение
(Ловкость 13+) даёт -1 к броне против атак определенного противника, которого
нужно выбирать в начале каждого раунда.
- Проворность
() даёт премию -4 к броне против удобных атак. При потере премии
от Ловкости данная также теряется.
- Вихревая атака (Интеллект 13+, Атака +5) позволяет вместо
обычных атак провести по одной против каждого противника в зоне досягаемости.
При этом не работают способности, даруемые другими навыками, заклинаниями
и пр.
- Стрельба на ходу (Выстрел в упор, Атака +2) позволяет переместиться
на полную норму и при этом сделать атаку дистанционным оружием (не
работает в тяжелых доспехах).
- Стрельба на бегу (Атака +5) позволяет полностью совмещать
перемещение со стрельбой или использовать предыдущий навык при
быстрой ходьбе (двойная норма). Не работает в тяжелых доспехах.
- Удар на ходу (Атака +2) позволяет переместиться на полную
норму и при этом сделать атаку в ближем бою (не работает в тяжелых
доспехах), не вызвав удобную атаку со стороны жертвы (всё ещё
возможно со стороны других!).
- Фехтование (Владение оружием) позволяет получить выгоду от вашей
Ловкости при работе оружием, которое требует больше ловкости, чем силы. Модификатор
к атакующему броску используется из таблицы для Силы, но взятый из строки
с вашей Ловкостью.
Магические навыки, метамагия
- Беззвучное заклинание () - вы можете творить заклинания с вербальным
компонентом беззвучно. При запоминании такого заклинания оно считается уровнем
выше.
- Беспечное волшебство (Концентрация 20+) - заклинания с концентрацией
на них могут действовать и без оной, но не дольше стольких раундов, каково
ваше значение Интеллекта (для бардов - Харизмы).
- Продолжить концентрацию () - вы можете продолжить действие беспечного
заклинания, на этот раз концентрируясь. Если это не сделано, пока заклинание
действует, оно рассеивается.
- Бессильное волшебство (Харизма 9+, знание хоть одного заклинания
школы Иллюзий) - вы можете накладывать заклинания, не имеющие никакого эффекта
кроме визуального. Так, огненный шар будет выглядеть как облако горячего воздуха,
окруженное языками пламени, молния - как белый электрический разряд и т.д,
но ни единого хита не будет снято и ничего не загорится. Такие заклинания,
как развеять магию или желание, не имеющие непосредственного
визуального влияния, использовать нельзя. Прокинувшие тест умения Знание магии
определили, что это пустышка. При запоминании такого заклинания оно считается
двумя уровнями ниже (не меньше 1!). Этот навык имеет три неочевидных применения.
Во-первых, он позволяет магу доказать, что он знает определённое заклинание
без траты слота и без повреждений. Во-вторых, он позволяет помнить куда больше
таких заклинаний (4 огненных шара не на 11, а на 5 уровне!) и устраивать могучие
на вид шоу. В-третьих, некоторые заклинания снимаются другими (например, свет
тьмой), при этом реагируют не эффекты, а сами заклинания, так что бессильное
заклинание света так же успешно рассеивает темноту.
- Боевое волшебство (Концентрация) - вы эксперт в создании заклинаний
в боевых условиях, получаете +4 к броску Концентрации.
- Агрессивное волшебство () - при провале броска на Концентрацию
вы можете использовать удобную атаку против прервавшего вас (если
она есть) и слить в него энергию заклинания. Такая атака снимает 1d6 хитов
за уровень проваленного заклинания и при проваленном спасброске на Стойкость
ошеломляет незнакомых с магией.
- Волшебство на бегу (Проворность) - в бою вы можете двигаться
до и после наложения заклинания, но в сумме не больше, чем позволяет вам
рейтинг скорости. Это не вызывает удобную атаку.
- Быстрое заклинание (Ловкость 9+) - вы можете творить заклинания куда
быстрее. Если время сотворения было меньше раунда, оно становится равным 1,
иначе уменьшается вполовину. При запоминании такого заклинания оно считается
уровнем выше.
- Сверхбыстрое заклинание () - вы можете творить заклинания с временем
сотворения меньше раунда мгновенно, успевая в тот же раунд или сделать
атаки, или переместиться, или даже сотворить другое заклинание. Только
одно сверхбыстрое заклинание в раунд может быть использовано. При запоминании
такого заклинания оно считается четырьмя уровнями выше.
- Внимательность (характеристика 13+) - уменьшает на 10% шанс неудачи
заклинания. Если шанс вызван доспехом, для уменьшения требуется Ловкость 13+,
если низкой Мудростью - Интеллект 13+, если критическими условиями (потерей
хитов) - Сложением 13+ и т.д. Можно брать несколько раз, результаты складываются.
- Волшебное бормотание (Мудрость 15+) - никто не может понять вашу
магию. Броски на понимание делают только те, у кого либо Мудрость, либо Интеллект
18+.
- Дальнее заклинание () - вы можете использовать заклинание в два раза
дальше, чем это дано в описании. При запоминании такого заклинания оно считается
уровнем выше.
- Долгое заклинание () - вы продлеваете время работы заклинания вдвое.
Заклинания без длительности, с концентрацией или вечные, не изменяются. При
запоминании такого заклинания оно считается уровнем выше.
- Дыра в середине () - вы можете избегать действия заклинаний, воздействующих
на область, путём проделывания дыры в середине этой области. При запоминании
такого заклинания оно считается уровнем выше.
- Завышенное заклинание () - вы можете повысить уровень любого заклинания.
Это влияет на то, как его надо запоминать, а также на различные вторичные
эффекты (развеивания и т.д). Спасброски от завышенных заклинаний делаются
с дополнительным -2 за каждый лишний уровень.
- Запутаное заклинание (Знание магии) - вы можете изменить порядок
использования компонент при творении заклинания, делая его сложнее для определения.
Любой пытающийся определить тип вашего заклинания или даже школу получает
-4 к тесту умения Знание магии. При запоминании такого заклинания оно считается
уровнем выше.
- Каннибализм () - вы можете активировать известные заклинания, не
запоминая их. Уровни заклинаний отнимаются от значения Сложения. Такое повреждение
тела не может быть излечено магически и должно быть восстановлено обычным
способом (отдых 1 пункт/день, постельный режим +1 пункт/день, присутствие
доктора +1 пункт/день).
- Касание в луч () - вы можете превратить заклинание с касанием в заклинание,
эффект которого передаётся лучем. Дальность равна 7.5 м + 1.5 м/ур. При запоминании
такого заклинания оно считается двумя уровнями выше.
- Контроль взрыва () - вы можете задавать радиус взрывных заклинаний
при сотворении с точностью до полуметра, если он не превышает обычного радиуса
(например, можно в тесной комнате сделать маленький огненный шар).
- Контроль области () - вы более точно можете задавать область действия
заклинания, исключая из неё некоторые участки. При запоминании такого заклинания
оно считается на 2 уровня выше.
- Концентрация на призванных () - вы можете, концентрируясь, продлевать
эффект контроля призванных существ. Пока вы концентрируетесь, не считайте
длительность. Концентрация не может быть прервана и продолжена заново, с момент
её прерывания начинает действовать обычная длительность.
- Концентрация на эффекте () - вы можете, концентрируясь, продлевать
эффект заклинаний, более долгий, чем 1 раунд. Эффект не может быть растянут
более чем в десять раз относительно обычной длительности. Поддержка требует
полной концентрации, начинающейся сразу после сотворения заклинания. При запоминании
такого заклинания оно считается уровнем выше.
- Лучшее знание магии (Знание магии 20+, Использование волшебства,
Интеллект 11+) - вы можете определять творимые заклинания без броска (или
получаете +10 к броску, если используются прячущие техники), равно как и заранее
узнаёте цель заклинания и его успех. Также вы уменьшаете свой шанс неудачи
заклинания на 10%.
- Искажение магии (уровень 4+, Интеллект 16+, Мудрость 14+) - концентрируясь
полный раунд, вы можете помешать другому магу творить заклинания. Его
шанс неудачи возрастает на 5% за каждый ваш больший уровень, плюс 5% за
каждый ваш больший пункт Интеллекта. Если жертва провалила тест на Концентрацию,
ей позволен тест умения Знание магии. Если он успешен, энергию заклинания
удалось нейтрализовать, иначе...
- Отрицание магии (Устойчивость к магии, только маги-специалисты)
- вы достигли огромных высот в своей школе. Во-первых, вы можете исследовать
новые заклинания без оглядки на свой уровень. Во-вторых, вы можете,
сконцентрировавшись целый раунд, создать вокруг себя щит стабильности.
Через него не проходят заклинания школ, противоположных вашей. Внутри
него не действуют площадные заклинания и заклинания, наложенные на
вас. Внутри него не работают магические вещи меньше +3 (или аналога).
Важный фактор здесь: на сколько шагов ваша основная характеристика
выше минимальных требований. Это означает количество раундов, которые
работает щит, а также, если умножить на 5%, сопротивление магии против
заклинаний других школ (+ ещё 10% от своей школы).
- Максимальный эффект () - вы можете максимизировать все переменные
эффекты заклинания: размер, дальность, урон и т.д. При комбинации с навыком
усилением заклинания вы получаете максимум плюс половину кидаете. При запоминании
такого заклинания оно считается тремя уровнями выше.
- Медленное заклинание (не может быть первым метамагическим навыком)
- вы можете творить заклинания медленнее (меньше раунда - за раунд, больше
- в два раза дольше). При запоминании такого заклинания оно считается уровнем
ниже, но не ниже своего оригинального уровня (используется в связке с другой
метамагией).
- Незаметное заклинание (Знание магии) - вы можете изменить порядок
использования компонент при творении заклинания, и его становится сложнее
заметить. При этом делается ваш тест умения Знание магии и переброс добавляется
к тесту на привлечение внимания. При запоминании такого заклинания оно считается
уровнем выше.
- Неподвижное заклинание () - вы можете творить заклинания с соматическим
компонентом без движений. При запоминании такого заклинания оно считается
уровнем выше.
- Огонь в лёд () - вы можете трансформировать заклинание, основанное
на огне, в абсолютно такое же, но основанное на холоде. Уровень заклинания
при этом не меняется.
- Отдать заклинание () - в момент сотворения вы можете передать управление
заклинанием другому существу, которого вы касаетесь в тот момент. Так, можно
передать управление левитацией или же очаровать кого-то не для себя. При запоминании
такого заклинания оно считается уровнем выше.
- Пересиливание устойчивости к магии () - вы игнорируете 10% из устойчивости
противников к вашей магии. Можно брать несколько раз, эффекты суммируются.
- Разрушительная сила () - вы можете преодолевать границу в повреждениях
от заклинаний. За каждые два дополнительные кубика вы добавляете один уровень
к необходимому слоту. (Например: огненный шар, ограничение в 10d6, маг 15
уровня может его запомнить как заклинание 4 уровня для урона 12d6, 5 - для
14d6 и 6 для 15d6).
- Секретное волшебство () - вы связываете свою магию с каким-то секретом
(ответом к загадке, истинным именем, паролем, любимым блюдом и т.п.), после
чего те, кто не знают его, при развеивании ваших заклинаний считают их двумя
уровнями выше (знающие - тремя ниже).
- Силовая сторона магии () - половина повреждений от заклинания превращается
в повреждения от силовой магии и трактуются соответственно (например, повреждают
огненным шаром существо, иммунное к огню). Каждый раз используется
на новое заклинание.
- Стилизованное волшебство (умение Представления, знание хоть одного
заклинания школы Иллюзий) - вы можете добавлять беззлобные, но впечатляющие
эффекты к заклинаниям: стена ветра может шептать проклятия, сквозь ледяную
бурю может быть виден замерзший труп и т.д. Этот навык не может показать что-то
опасное как менее опасное или наоборот.
- Тайное понимание (Интеллект 17+, Знание магии 25+) - при получении
каждого нового уровня вы автоматически узнаёте одно заклинание любого выбранного
уровня. Можно брать несколько раз, результаты складываются.
- Тёмная сторона магии () - половина повреждений от заклинания превращается
в чистые повреждения от магии и трактуются соответственно. При этом существо
немагичное (типа дварфов) делает свой бросок немагичности и в случае успеха
энергия его не касается. Существо магичное с сопротивлением магии делает бросок
на неё и в случае успеха контролирует энергию. В любом случае при неудаче
повреждения игнорируют все иммунитеты. Каждый раз используется на новое заклинание.
- Улучшенное призывание (уровень 2+) - призванные вами существа немного
улучшены, имеют на один HD больше и получают +1 к атаке и повреждениям.
- Усиление заклинания () - все переменные числа заклинания (число подверженных
существ, урон, длительность и т.п.) возрастают в полтора раза. Фиксированные
числа не изменяются (т.е. 4d4 станет 6d4, но 27 останется 27). При запоминании
такого заклинания оно считается на 2 уровня выше.
- Устойчивость к магии (уровень 9+) - ваша устойчивость к магии повышается
на 10%. Можно брать несколько раз, эффекты суммируются.
- Устойчивость к усталости (Сложение 9+) - после наложения заклинания
можно сделать бросок на Сложение, успех означает, что от числа ПУ отнимается
половина его уровня, округлённая вверх (вместо целого уровня).
- Цепное заклинание (не может быть первым метамагическим навыком) -
может употребляться на любое заклинание с дальностью больше касания. При сотворении
заклинания можно указать несколько вторичных целей (общее количество не больше
уровня), после чего все они по очереди становятся жертвами заклинания, каждое
следующее делает спасбросок с дополнительным +3 (если спасбросок не предусмотрен,
то первая цель его не делает, вторая делает, третья делает с +3, четвертая
с +6 и т.д). Заклинание занимает слот на три уровня выше.
- Широкое заклинание () - вы можете расширить область действия заклинания
на полтора метра. Заклинания с областью действия "касание" или "личная"
или без оной не изменяются. При запоминании такого заклинания оно считается
на 2 уровня выше.
Магические навыки, исследования
- Быстрое создание предметов (уровень 8+) - вы можете создавать предметы
в два раза быстрее (взяв навык два раза, в три раза быстрее, и так далее).
Стоимость создания не изменяется.
- Варка зелий (уровень 3+) - вы можете создавать зелья (снадобья, яды
и т.п.), описанные в части 7 или содержащие заклинания уровня 3-. Варка отнимает
целый день при условии готовых компонентов.
- Волшебная ловушка (Создание ловушек) - вы можете создавать ловушки,
помещая в предмет заклинание и условие его срабатывания. Стоимость компонент
для обоих равна 50 gp на квадрат уровня заклинания. Эта сумма утраивается,
если ловушка не одноразовая, а многозарядная; или же увеличивается в десять
раз, если ловушка вечная. Стоимость материальных компонент добавляется соответственно
(для вечной ловушки нужно сто наборов мат.компонент). Условия срабатывания
могут быть: через столько-то времени, когда кто-то войдёт, когда будет сделано
то-то, и т.п. Этот навык не может быть наложен на мобильный предмет, для этого
существуют другие навыки. Таким образом, движение разряжает ловушку.
- Врождённые способности (уровень 3+) - навсегда пожертвовав слотом
на заклинание 1 уровня, вы можете его использовать как врождённую способность
половину количества языков раз в день.
- Гений исследования (Интеллект 15+, уровень 5+) - время, требуемое
для исследования новых заклинаний, уменьшается на четверть.
- Зарядка предмета (соответствующий магический навык) - этот навык
может использоваться вместе с другим навыком (например, Создание жезла) для
перезарядки того предмета, для которого этот навык предназначен (в данном
случае - жезла). Зарядка требует компонентов стоимостью трех четвертей стоимости
создания, поделенной на максимальное количество зарядов, и умноженной на вносимое
количество зарядов.
- Ковка колец (уровень 12+) - вы можете создавать волшебные кольца.
Кольца бывают трех типов: действующие постоянно (например, кольцо защиты от
огня), действующие по команде (например, кольцо невидимости) и инкрустированые
(например, кольцо трёх желаний). Кольца первого типа действуют постоянно и
независимо от того, знает ли носитель об особых свойствах. Кольцо второго
типа светятся магией, но должны быть активированы командным словом. Кольца
третьего типа немагические вообще, но хранят несколько драгоценных камней,
каждый из которых может быть использован определенным образом. С помощью этого
навыка вы можете создавать свои кольца или чинить чужие.
- Концентрация на школе () - выберите одну школу магии, против всех
ваших заклинаний из которой спасброски будут идти с -1. Навык можно брать
несколько раз для разных школ, эффекты не суммируются.
- Написание свитков () - вы можете создавать свитки. Свиток содержит
одно заклинание любого уровня, известное вам. За время написания тратится
компонентов стоимостью в половину цены будущего свитка, плюс полная стоимость
всех мат.компонент.
Уровень |
Время, дней |
Цена, gp |
1 |
1 |
25 |
2 |
1 |
150 |
3 |
1 |
375 |
4 |
2 |
700 |
5 |
2 |
1125 |
6 |
3 |
1650 |
7 |
3 |
2275 |
8 |
4 |
3000 |
9 |
4 |
3825 |
- Написание книг (Интеллект 19+, уровень 17+) - вы можете писать
книги, скрывающие магию на своих страницах. Такие книги одноразовые, и
прочитавший увеличивает значение одной своей характеристики на столько,
на сколько хотел создатель книги (от +1 до +5). За каждый +1 создатель
книги тратит одну пятую опыта, необходимого ему от текущего уровня до
следующего (например, маг 18 уровня должен потратить 75000 за каждый плюс).
Аналогичным образом можно писать книги, обучающие магическим навыкам.
- Настройка самоцвета (умение Обработки Самоцветов, Интеллект 13+,
уровень 3+) - вы можете сохранять заклинание в драгоценном камне. Его стоимость
должна быть не меньше 50 золотых на уровень. Все материальные компоненты должны
быть магическим образом внесены в ауру камня. Процедура длится час на уровень
плюс обычное время сотворения.
- Создание волшебного оружия и доспехов (уровень 5+) - вы можете наполнять
обычные доспехи или оружие магической энергией. Для этого вам нужен хороший
комплект доспехов или экземпляр оружия (шедевр, иначе магия со времением покинет
его), несколько дней неотрывной работы (количество дней равно квадрату числа
плюсов, например, для меча+3 нужно 9 дней), а также обширный набор волшебных
компонент, стоимость которого равна квадрату числа плюсов *500 gp. Щиты также
могут быть улучшены с помощью этого навыка. Можно использовать другие магические
навыки для создание более мощных вещей (например, доспех +5, устойчивый к
кислоте, холоду и огню, отражающий стрелы и заклинания, считается как +21,
то есть на него надо потратить 441 день и компонент на 220500 золотых - только
на очарование!!!).
- Агрессивные свойства () - вы можете придавать особые свойства
очарованным вами доспехам и оружию: удары щитом (такой щит наносит урон
1d8 (если он средний) или 1d6 (если малый) и может использоваться как
оружие +1, считается как +1), ослепление (такой щит, доспех или оружие
может давать дважды в день яркую вспышку, от которой слепнут все в радиусе
6 м, не сделавшие спасбросок на Реакцию, считается как +1), и другие.
- Защитные свойства () - вы можете придавать особые свойства очарованным
вами доспехам и оружию: отражение стрел (находясь в этой броне или держа
этот щит, вы как будто имеете навык отражения стрел, считается как +2),
отмена внезапности (превращает удобные атаки и внезапные атаки, включая
воровской удар сзади, в обычные, с вероятностью 25% (считается как +1),
75% (считается как +3) или 100% (считается как +5)), неуязвимость (если
вас бьют немагическим оружием, вы получаете на 5 хитов меньше урона, считается
как +3), отражение заклинаний (раз в день, считается как +5), тень (+10
к броскам на прятание, считается как +1), тихая ходьба (+10 к броскам
на бесшумное передвижение, считается как +1), и другие.
- Оживление объектов () - вы можете придавать особые свойства очарованным
вами доспехам и оружию: вызываемость (по команде щит или оружие летают
возле вас, щит защищает, а оружие можно легко выхватить, считается как
+2), сокрытие (по команде броня превращается в обычную одежду, сохраняя
все свои свойства, включая вес, истинное видение позволяет раскрыть
тайну, считается как +1), и другие.
- Устойчивость к элементам () - вы можете придавать особые свойства
очарованным вами доспехам и оружию: устойчивость к кислоте (поглощает
первые 10 хитов повреждений от кислоты каждый раунд, считается как +3),
к холоду (то же самое), к огню (то же самое), к электричеству и молниям
(то же самое), и к другим видам воздействия.
- Эфирные свойства () - вы можете придавать особые свойства очарованным
вами доспехам и оружию: эфирность (один раз в день вы можете становиться
эфирным в такой броне и оставаться им сколь угодно долго, считается как
+5), доспех-привидение (предоставляет одинаковую защиту и от материальных,
и от эфирных существ, может носиться эфирными существами без потерь их
возможностей, считается как +3), и другие.
- Создание волшебной татуировки (уровень 9+, умение Татуировки) - вы
можете одновременно приложить свои умения в магии и в татуировке. Подобная
татуировка может быть только одна на теле, отнимает количество дней, равное
четырежды уровню заклинания и требует компонент на сумму 2000 gp на уровень
(не только магических компонент, а всех). Готовая татуировка может быть использована
раз в день как заклинаниеподобная сила. Татуировка не может содержать заклинание
выше 4 уровня.
- Создание жезла (уровень 9+) - вы можете создавать могущественные
предметы - жезлы. Жезл обычно сделан из металла или крепкой породы дерева,
имеет длину с метр, весит примерно два кило и достаточно крепок, чтобы быть
использованным в качестве дубинки. Существуют 18 известных видов жезлов, в
зависимости от сложности требующих от 8 до 72 дней и материалов стоимостью
от 4 до 30 тысяч золотых. Готовый жезл содержит полсотни зарядов! С помощью
этого магического навыка вы можете перезаряжать чужие жезлы, но ни один жезл
не может вмещать более 50 зарядов.
- Создание палочки (уровень 5+) - вы можете создавать волшебные палочки.
Палочка обычно сделана из полированого дерева или кристалла, имеет длину не
более полуметра и в толщину как большой палец. Технически, палочка - это многоразовый
свиток. Палочка может быть создана для любого заклинания четвёртого уровня
и ниже, известного вам. Процесс создания занимает четыре дня за уровень заклинания
и требует компонент стоимостью 750 золотых на уровень заклинания. Если заклинание
требует материальных компонент, их нужно израсходовать столько же, сколько
вы хотите видеть зарядов в палочке (до полусотни).
- Создание посоха (уровень 12+) - вы можете создавать магические посохи.
Посох имеет размер и свойства обычного посоха, которым пользуются йомены или
старые люди, хотя обычно имеет дополнительные надписи магическо-рунического
типа. Технически посох представляет собой перезаряжаемый свиток на несколько
заклинаний, то есть он полон почти завершенных заклинаний, требующих последнего
слова для видимого эффекта. Существует много видов посохов, требующих различного
рода материалов и разного времени. Простейший - Посох Изменения Размера -
требует семь дней и материалов на три тысячи золотых, а, согласно летописи
Гильдии Магов и Алхимиков, создание Посоха Силы отняло у Сва Вилтона более
полугода и вынудило его серьёзно влезть в долги. Готовый посох содержит полсотни
зарядов! С помощью этого магического навыка вы можете перезаряжать чужие посохи,
но ни один не может вмещать более 50 зарядов.
- Тройка исследования () - как известно, для исследования нового заклинания
нужны три вещи: время (неделя/уровень), деньги (1000gp/ур) и ресурсы (библиотека).
Этот навык может использоваться трояко: либо время на исследование уменьшается
до 3 дней/ур, но тратится вдвое больше денег и размер требуемой библиотеки
также удваивается; либо денежные траты уменьшаются до 250 gp/ур, но время
возрастает до 2 недель/ур и размер требуемой библиотеки также удваивается;
либо библиотека не нужна, но времени и денег тратится вдвое больше. В любом
случае, шанс выучить заклинание уменьшается при этом на 30%.
© Radaghast Kary 2002-2004
+Миллеан Варан Тассадар: помощь в детализации некоторых магических навыков