Salveblues:\Game Mechanics\Combat> Feats | Weapons and armour

Сальвеблюз

Часть 6: Сражения


Боевой раунд

В боевом раунде события происходят следующим образом:

Инициатива

Инициатива определяет порядок, согласно которому в боевом раунде идут события. Как можно догадаться, инициатива определяется комбинацией способности, ситуации и удачей. У каждого участника битвы (от могучего воина с десятью атаками в раунд до полудохлого старичка, старающегося уползти подальше) инициатива своя. Формула для расчета инициативы такова:

Для всех атак, кроме первой в раунде, добавляет только фактор скорости оружия (или длительность сотворения заклинания). Раунд начинается на инициативе 1 (всё, что было меньше, становится равным 1) и кончается на инициативе 20 (всё, что было дальше, не происходит). Таким образом, если даже у воина записано десять атак в раунд, без особых магических поправок, эффектов навыков, высокой Ловкости и пр. он не сможет провести за один раунд больше трёх атак (если выпадет 1, то на 7, 13 и 19)! А вот ножом может и успеть (даже если выпадет 10, то на 11,12,13,...20). Исключение составляют заклинания, которые переносятся на следующий раунд (где их инициатива равна инициативе в этом раунде -20). Модификаторы от Ловкости описаны в части 1 про характеристики. Если атака происходит не оружием, то фактор скорости считается таким:

Особая ситуация Фактор скорости
Естественным оружием, размер существа меньше S 0
Естественным оружием, размер существа S-M +2
Естественным оружием, размер существа L +4
Естественным оружием, размер существа H +6
Естественным оружием, размер существа G+ +8
Оружие дыхания +1
Жезл, кольцо +1
Посох, зелье (выпить) +2
Врождённая способность творить магию +3
Сотворение заклинания Время исполнения
Волшебная палочка Время исполнения
Свиток Время исполнения
Пси-атака, пси-сила +0

Движение

По своей инициативе (без учёта фактора скорости оружия, но с Ловкостью, навыками и пр.) персонаж может двигаться, прибавляя +1 к ней за каждый "шаг" движения (скорость: у человека, как правило, 6 м, то есть он проходит в раунд в среднем 90 м, т.е. 5.4 км/ч). Если после завершения движения прибавление фактора скорости выносит инициативу за 20, атака не может быть проведена. Те же действия могут быть предприняты вместо любой следующей атаки. Например: Ханар выкинул 4, пользуется секирой (скорость +5), имеет навык улучшенной инициативы (-3), скорость 4 м и 5 атак в раунд. Его начальная инициатива 1, он решает пройти 10 м (1+3=4), потом атакует два раза (4+5=9, 9+5=14), и может после этого ещё пройти 4 м (время его следующей атаки: 14+5=19).

Модификаторы от количества противников

Меткость персонажа, его защищенность и быстрота зависят от количества его противников. Если вас обступили со всех сторон, вам трудно будет попасть хоть по кому-то - враги будут прикрывать друг друга, а вас, скорее всего, зацепят, да и действовать вы будете медленнее. Противником считается любой, кто направляет свои атаки против вас (вы находитесь в пределах его досягаемости и у него есть желание вас атаковать). Если у вас несколько атак в раунд (неметательным оружием), то из числа реальных противников вычитается (число атак в этом раунде-1). Удар хвостом и кидание валунов приравнено к двум атакам, оружие дыхания — к трём, а крик баньши — к четырём. Если HD персонажа или монстра в 2 раза превосходит HD или уровень его противников, они считаются для него за половины, а он для них - за двоих.

Число противников Атака Броня Инициатива
0 +2 0 -1
1 0 0 0
2 -1 -1 +1
3-4 -2 -2 +2
5-6 -3 -3 +3
7-8 -4 -4 +4
9+ -5 -5 +5

Например, тролля атакуют два воина, сзади стоят (вне зоны его досягаемости) маг и лучник. У тролля три природные атаки, у остальных кроме лучника, будем считать, одна. У тролля число противников - четверо, но три атаки, так что он атакует с -1, понижает броню на 1 и добавляет +1 к инициативе. У воинов нет модификаторов, маг творит заклинания с -1 к инициативе (его никто не трогает), лучник стреляет с +2 и также -1 к инициативе.

Прочие модификаторы могут включать готовность отразить атаку (-2), неудобное положение (+2), и подобные вещи. Атака сверху идёт с -1 к инициативе. Заклинание замедления увеличивает инициативу вдвое, ускорение 0 уменьшает вдвое.

Атака

Атакующий имеет силу атаки, атакуемый — брони (иногда по старой памяти обозначающейся AC). Делается бросок 1d20 и по его результату определяется эффект:

1d20+атака<20-K+броня Критический промах: эффект зависит от оружия
1d20+атака>10+броня Атака прошла, нанесены обычные повреждения
1d20+атака>K+броня Критические повреждения (двойные, тройные и т.д., в зависимости от оружия)
1d20+атака>10+K+броня Сверхкритические повреждения (двойные для тройных, тройные для четверных и т.д.)
другое Атака не прошла

Где K — критическое число оружия (как правило, 18, 19 или 20), показывающее, насколько легко данным типом оружия наносить большой вред. Как правило, оружие с массивной рабочей частью (скажем, топор) имеет больший диапазон, но меньший множитель (только двойные, но на 18), а более узкодействующее (скажем, чекан) имеет диапазон с 20, но наносит тройной и более урон. Подробнее см. в части про оружие. Критическое число оружия всегда стандартное (если у чего-то написано 20/x3, значит, нельзя сделать точно такое же, но 17/x10), но персонаж может улучшить его навыком Смертельного удара. Также магические свойства могут увеличивать вероятность критикала (для оружия) или уменьшать её (для брони). Обратите внимание, что вероятность критического промаха не увеличивается с навыками!

Броня

Под термином "броня" мы будем понимать все типы доспехов, равно как и много другое, что может повлиять на вероятность нанесения успешного удара: изворотливость, природная крепость и пр. Броня бывает чётырёх типов:

Размер оружия и дистанции

Оружие, как видно в таблице в части 12, бывает пяти размеров. T — размером с кулак, которое используется обычно как вспомогательное при ведения боя без оружия. S — размером с руку человека, полметра или около того, управляется одной рукой. M — размер по пояс человеку, до полутора метров в легких вариантах и до более коротких, которые не достают до земли при любом положении руки стоящего прямо человека. L — размером с человека или чуть выше (но до трёх метров), безусловно двуручное. H — оружие более трех метров длиной, используемое в специфических ситуациях (пехотные пики или пики осаждённых).

Оружие может быть обычное, но сделано другого размера, чтобы подходить для руки держащего. При этом оно сохранит внешний вид, балансировку и пр. Это вызывает изменение фактора скорости и урона согласно таблице ниже.

-размер То, что есть +размер +2 +3
- 1d2 1d3 1d4 1d6
1 1d3 1d4 1d6 1d10
1d2 1d4 1d6 1d10 2d8
1d3 1d6 1d10 2d8 3d8
1d4 1d8 1d12 4d4 4d6
1d6 1d10 2d8 3d8 4d8
1d8 1d12 4d4 4d6 4d10
1d4 2d4 3d4 2d10 3d10
1d8 2d6 3d6 3d10 4d12
1d10 2d8 3d8 4d8 5d10
2d4 3d4 2d10 3d12 3d20

Существуют четыре зоны ведения боя: ближний бой, фехтовальная дистанция, дальняя дистанция и зона метательного оружия.

Зона метательного оружия - противники находятся слишком далеко друг от друга, и могут использовать только метательное оружие с соответствующими штрафами за расстояние. Дальняя дистанция предназначена для копья, древкового оружия и двуручных мечей. Держащий оружие размера L получает удобную атаку против использующих оружие меньшего размера против него. Если удобная атака не прошла, то атакующий всё равно имеет -4 к атаке, чтобы войти в следующую зону. На фехтовальной дистанции используются обычные одноручные и полутораручные мечи, кистени и цепы всех сортов (кроме древковых), кнуты и дубины. Владелец оружия большего размера имеет -4 к атаке и в случае успешного удара разрывает дистанцию. Для этого ему требуется место, куда можно отступить. Владельцы оружия размера M имеют удобную атаку против невооруженных (или вооруженных кастетами и т.п.) противников. Зона ближнего боя - в ней могут быть использованы все приёмы борьбы или рукопашного боя. Также позволительно использовать совсем маленькое оружие, такое как кинжалы и ножи, кастеты и боевые кольца. Владельцы большего оружия имеют -4 к атаке, в случае успеха которой переходят на фехтовальную дистанцию. Везде в данном абзаце штрафа -4 можно избежать, потратив дополнительную атаку.

Бой без оружия

Главным понятием здесь является категория. Категория определяет, сколько хитов уносит одна атака. Изначально персонаж получает категорию в зависимости от его размера и одну атаку в раунд (без слота, это получают все):

Крохотный Малый Средний Большой Огромный Гигантский Колоссальный
1d1 1d2 1d3 1d6 1d12 3d6 3d8
(шмель) (гном) (человек) (огр) (тролль-великан) (титан) (великий змей
красного дракона)

Такой урон наносит любой невооруженный удар (головой, кулаком, пяткой, коленом, плечем, ...). Затем это модифицируется конкретной частью:

  +1 +2 +3
Голова шлем рогатый шлем  
Рука перчатки, боевые кольца кастет, латные перчатки шипованые латные рукавицы
Нога обувь ботинки тяжелые сапоги

Также категорию могут поднимать псионические силы, магические заклинания, волшебные предметы и специализация. Прогрессия идёт следующим образом: 1d1, 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d6, 2d8, 3d6, 2d10, 2d12, 4d6, 3d8, 2d12, 5d6, 4d8, 3d12, 4d10, 5d8, 4d12, …

Каждая градация специализации даёт дополнительную атаку (увеличивает P на 1), даёт +1 к броску атаки и добавляет категорию. Так, человек-мастер рукопашного боя будет иметь 4 атаки по +4 каждая и снимать 1d10 хитов каждым успешным ударом голыми руками или 2d6 кастетом.

Все невооруженные атаки (если не указано противного) провоцируют удобную атаку. Если она прошла, рукопашная атака считается автоматически проваленой.

Внимание! Атаки монстров хвостом, когтями, зубами и т.п. не считаются невооруженными!

Специализация

Воины и некоторые другие классы могут достигать особых высот во владении оружием. Для этого их навыки тратятся не на особые техники, а на улучшение базы. Первой ступенью должен быть навык Владения оружием, это базис, позволяющий не получать штрафов при работе оружием. Вторая ступень — Специализация, что даёт +1 к атаке и повреждениям. Дальше воин сам определяет, что ему нужно, выбирая из навыков Точного удара, Сильного удара, Быстрого удара, Быстрой серии, Смертельного удара и других. Каждые два навыка, потраченные на один тип оружия, добавляют воину половину атаки. Воин, у которого все навыки разные, называем специалистом, у которого максимум два одинаковых — экспертом, три — мастером, четыре и выше — сверхмастером. Воин не ограничен в ступенях специализации, остальные классы, если она им позволена, ограничены (в лучшем случае им разрешается мастер). Кроме того, для каждого класса (включая базового воина) свой минимальный уровень, на котором разрешается тот или иной уровень специализации.

Пример с арены: паладин Сенграт имеет следующие навыки: Верховой бой, Могучий удар, Владение оружием, Специализация, Быстрый удар, Быстрая серия, Точный удар, Сильный удар. Только шесть последних действуют исключительно на секиру, поэтому он имеет дополнительно 1.5 атаки. Плюс к этому у него +2 к атаке (+1 от Специализации и +1 от Точного удара) и +2 к повреждениям (+1 от Специализации и +1 от Сильного удара), инициатива первоначальная +3 (+5 от секиры, -2 от Быстрого удара) с шагом +4 (+5 от секиры, -1 от Быстрой серии) и 4 атаки в раунд (2.5 от уровня плюс 1.5 от специализации, базовый фактор оружия 1). Навыки у него все разные, он специалист.

Другой пример: воин 20 уровня с 21 навыком: Владение оружием, Владение щитом, Специализация (гладиус), Специализация (щит), Быстрый удар, Быстрая серия (2), Точная защита (2), Точный удар (5), Сильный удар (5), Смертельный удар (2). Он имеет +3 к броне, +6 к атаке и повреждениям и критическое число его гладиуса равно 17. Его инициатива на гладиус +1 с шагом +1.

Действия в бою

Атака по контуру

Иногда вероятность успеха атаки не зависит от тяжести доспехов, а от того, насколько сложно коснуться противника. Например, атака факелом по существу, облитому маслом, или заклинания, требующие касания, или атаки некоторых особенных существ, игнорирующих доспех. В таком случае бросок делается аналогично, но броня учитывается только от Ловкости и подобных эффектов, но не от толщины кожи или доспеха. В монстрятнике такая броня указывается в квадратных скобках после обычной.

Удобная атака

Кидается в ответ на некоторые действия (все виды движения, почти все манёвры, сотворение заклинания и пр). Если атака успешна, манёвр неудачен, а в случае с магией это считается попыткой сбить с концентрации. Для любого манёвра можно потратить навык на то, чтобы удобрая атака не шла.

Помощь другому

Делается атака по броне +0 с учётом Ловкости противника и магии, в случае удачи ваш союзник получает или +2 на следующую атаку, или +2 к броне против следующей атаки данного противника.

Парирование

Чтобы не дать противнику атаковать вас, нужно после его заявки на атаку, но до самой атаки, успеть попать по броне, равной его атаке! На это тратится ваша атака (и, в случае её успеха, и атака противника).

Натиск

Чтобы оттолкнуть противника подальше, вы должны переместиться на то место, где он находится (удобные атаки!) и сделать оппозитную проверку Силы (+4 за каждый размер больше M, -4 за каждый меньше, +4 за четырёхногость, +2 если натиск — часть ураганной атаки). Если вы её выиграли, противник отступает на полтора метра назад (можно переместиться вместе с ним ещё на полтора метра за каждые 5 пунктов переброса).

Ураганная атака

Если вы можете двигаться по прямой без проблем и задержек, этот манёвр доступен. Двойная скорость, одна атака в конце, +2 к атаке, -2 к броне, +2 к натиску и сбиванию с ног.

Разоружение

Удобная атака и оппозитный атакующий бросок (+4 держащему оружие в двух руках, +4/категорию большему из противников). При удачном броске противник разоружен, оружие на земле (или у вас в руках, если вы были безоружны).

Захват

Удобная атака, затем атака по корпусу, затем оппозитный атакующий бросок с модификатором от Силы и размера (+4/-4, больше лучше). Пока захват поддерживается, вы не делаете удобных атак; двигаетесь максимум с половинной скоростью при условии успешного броска на захват; не имеете модификатора от Ловкости к броне,;можете атаковать только своего противника по захвату с -4 и только лёгким оружием или без оного; творить заклинания без соматического компонента, с материальным в руке, без прицеливания, с броском на концентрацию; наносить нелетальный повреждения согласно размеру; достать лёгкое оружие (успешный бросок на захват); и даже атаковать оружием противника (опять же, бросок).

Сбивание с ног

Удобная атака, оппозитный тест Силы против максимума из Силы и Ловкости, в случае успеха противник падает, в случае неудачи он может бесплатно сделать свою попытку сбивания с ног. Всех проверок можно избежать, если противник после неудавшейся удобной атаки (если она удалась, то всё понятно) просто отступает.

Удар по оружию

Удобная атака, если оппозитный атакующий бросок (+4 держащему оружие в двух руках, +4/категорию большему из противников) удачен, оружию нанесены повреждения (результат зависит от материала и качества). Может использоваться против щитов, доспехов и вообще любых вещей.

Подсечка

Удобная атака, оппозитный тест Силы против максимума из Силы и Ловкости (+4 за каждый размер больше M, -4 за каждый меньше, +4 за четырёхногость), в случае успеха противник падает, в случае неудачи он может бесплатно сделать свою подсечку.

Изгнание

Многие жрецы могут изгонять нежить или другой особый тип существ. Делается это так: осуществляется бросок 1d20, к которому прибавляется поправка от Харизмы. Если результат больше либо равен 10 + утроенной разнице в уровнях (т.е. хит-дайс существа минус уровень изгоняющего), то изгнание успешно. Те, кто получили силу изгнания не на первом уровне, считают свой уровень соответственно заниженным (например, паладин получает силу на 3 уровне, поэтому всегда изгоняет как жрец двумя уровнями ниже). Если уровень изгоняющего превышает хит-дайс или уровень вдвое, нежить уничтожается, иначе просто убегает (или, если не может убежать, съёживается на месте, что даёт против неё +2 на атаку). Одна попытка изгнания действует на всю наличествующую нежить (кроме уже изгнанной). Если в описании класса не даны другие правила, то изгнание можно использовать 3+модификатор Харизмы раз в день и каждый раз воздействовать максимум на (уровень+2d6+модификатор Харизмы) существ (первыми подвержены те, что ближе, а из находящихся на одном расстоянии более слабые). Нельзя изгонять нежить дальше, чем за 20 м.

Например, жрец 10 уровня с Харизмой 16 изгоняет нежить. Он выкинул 10 на 1d20. 10+3+10=23, что достаточно для уничтожения скелетов, изгнания зомби или вурдалаков (всего не больше десяти), но слишком мало для вампира или мумии. Ещё сегодня он может изгонять нежить пять раз.

Иммунитет к оружию и перебивание

Существуют особо могучие существа, которые не получают повреждений от обычного оружия, для них надо иметь в запасе кое-что посильнее. Почти любой иммунитет может быть преодолён с той или иной сложностью. Ниже следует список всех иммунитетов, которые встречаются в природе, с описанием причин такого иммунитета и возможности его преодоления.

Иммунитетов может быть и несколько, но перебивка не складывается. Например, у раухона (дымного дьявола) иммунитет к тёмному +2. Перебивается это любым светлым оружием со снижением урона на 30 или светлым +3 без снижения.


© Radaghast Kary 2002-2004