Salveblues:\Game Mechanics\Potions>

Сальвеблюз

Алхимические зелья, масла, порошки и яды

Снадобья делаются в основном алхимиками, хотя некоторые маги тоже балуются этим опасным для неаккуратного и прибыльным для терпеливого делом. Все снадобья можно примерно поделить на яды, масла и зелья. Первые имеют строго отрицательный (хитосносящий) эффект и должны быть использованы правильным способом (контакт с кожей, введение внутрь, etc), вторые должны выливаться на тело или предмет и втираться некоторое время (обычно полный раунд), третьи нужно выпить и ждать эффекта. Если не написано другое, то эффект приходит через 1d4+1 к инициативе и либо срабатывает единовременно, либо держится (4+1d4)x10 раундов. Порошки должны содержаться в сухом месте (обычно их хранят в тех же плотно закрытых флаконах). В том случае, если подверженному позволен спасбросок, он получает -1 за каждую категорию зелья (не считая отдельно прописанных штрафов).

Айида (5)
Жидкость без цвета и запаха, сильный яд. Наносит по 1d6 хитов повреждений каждый из пяти раундов, начиная действовать через 1d6 раундов после принятия внутрь. Зрение ослабляется после получения 10 хитов повреждения, и пропадает после получения 20. Если суммарное повреждение меньше 20 хитов, зрение вернется через 2d20 раундов. Если зрение потеряно, оно может быть возвращено заклинанием лечить слепоту (cure blindness) или более сильным. Для уменьшения повреждений вполовину нужен спасбросок на Стойкость с пенальти -4.
Антимагическое зелье (5)
Очень редкое снадобье, делает выпившего его частично невосприимчивым к магическим воздействиям. Обычный флакон содержит 4 глотка, каждый глоток дает 25% магическую сопротивляемость на 2d4+2 раунда, если выпить все сразу, дает 50% сопротивляемость на 2d6+4 раунда. При этом выпивший это снадобье на все время его действия теряет все свои магические способности. Также заметьте, что магическую сопротивляемость приобретает лишь выпивший снадобье и к его предметам это не относится.
Ассассинский яд (3)
Требует попадения в кровь. Если спасбросок на Стойкость провален, жертва парализована на 1d6+6 раундов, если успешен, замедлена на 10 раундов (см. заклинание замедление (slow)).
Белая месть (3)
Жидкость. При контакте с воздухом создается облако ядовитого газа, наносящее 2d6 хитов повреждений (без спасброска) и требующее успешный спасбросок на Стойкость или повреждающая рассудок (слабоумием) на 3 часа.
Благословление Дарагора (1)
Вино, при выпивании которого нужно сделать спасбросок на Стойкость. Если он провален, то с этого момента жертва имеет двойной шанс подхватить ликантропию. Шанс уменьшается до обычного со скоростью 1% в неделю.
Виагра (1)
Тоже иногда полезное зелье. Действует один раз.
Взрывающаяся кровь вампира (1)
Взрывающийся флакон, сносящий 1d3 хита всем в пределах метра при соприкосновении с солнечным светом.
Вспыхивающий порошок (2)
При попадании в огонь происходит яркая вспышка. Если не применять защитных средств, есть вероятность ослепнуть (на время). Все, кто смотрел на пламя в этот момент, кидают спасбросок на Реакцию, или ослеплены на 1d2 следующих раунда, а затем из-за огоньков в глазах имеют -2 к атакующему броску ещё 2d4 раунда.
Гематоксин (1)
Яд, требующий попадания в кровь. Понижает её свертываемость, отчего каждая нанесенная рана начинает кровоточить на хит в раунд в течение 1d6 раундов.
Героическое зелье (3)
Не имея ничего общего с героином, оно дает получателю возможность временно увеличить свой уровень (хиты, боевые способности и спасброски), если он имеет уровень ниже 10. Так, обычные люди (0 уровня) увеличивают уровень на 4 и получают дополнительно 4d10 хитов, воители низкого (1-3) уровня поднимаются на 3 уровня и получают 3d10+1 временных хитов, среднего (4-6) уровня — на 2 уровня и 2d10+2 хита, высокого (7-9) — всего один уровень и 1d10+3 хита. После того, как выпито это снадобье, персонаж дерется, как если бы он имел уровень, полученный с помощью магии эликсира. Повреждения первым делом вычитаются из временных, полученных с помощью магии. Это снадобье могут использовать только воители.
Героическое экстразелье (4)
Это снадобье временно увеличивает уровень выпившего (см. выше), если его уровень ниже 13. В общем оно подобно героическому зелью, но является более мощной версией и эффект длиться 5d6 раундов. Так, обычные люди (0 уровня) увеличивают уровень на 6 и получают дополнительно 5d10 хитов, воители низкого (1–3) уровня поднимаются на 5 уровня и получают 4d10+1 временных хитов, среднего (4–6) уровня — на 4 уровня и 3d10+2 хита, высокого (7–9) — на 3 уровня и 2d10+3 хита, очень высокого (10–12) — на два уровня и 1d10+1 хит.
Горючее масло (2)
Легковозгораемая маслянистая жидкость. Сама не возгорается, необходимы дополнительные шаги. Горящее масло наносит 2d6 хитов повреждений в первом раунде горения и 1d6 во втором.
Дымообразующая смесь (2)
Порошок, при горении создающий 4 м3 дыма. Дым не ядовитый и не создает неприятных эффектов, кроме ухудшения видимости и неприятного дыхания. Плохие эффекты могут начаться, если концентрация дыма повышена — например, в комнате 2х2х2 м сожжено пять порций порошка.
Дьявольский эль (4)
Редкое зелье без противоядия. Похоже по вкусу, запаху и цвету на эль (светло-оранжевого цвета). После употребления одной дозы и более снижается Интеллект вполовину, все спасброски от иллюзий считаются провалеными, возможно появление глюков (видений, самоиндуцированных иллюзий). Действует 1d4 часа.
Дэрро угдул (3)
Яд введённого действия, снижающий Силу и хиты на 2d6. Эффект перманентен, то есть хиты и Сила восстанавливаются только волшебным лечением или по стандартным правилам.
Едкая кровь вампира (2)
Контактный яд, сделанный из крови вампира, наносит 1d6 хитов повреждения при контакте с кожей.
Живая вода (3)
Снадобье восстанавливает жизнеспособность выпившего при недостатке сна, отсутствии воды и еды в течении сему дней. Она анулирует семь дней лишений и продолжает действовать еще семь дней. Также во
время действия снадобье защищает персонажа от ядов и болезней и персонаж восстанавливает потерянные хиты со скоростью 1 хит за каждые 4 часа (в 6 раз быстрее обычного!).
Зелёная кровь (2)
Яд введённого действия, вызывающий эффект, аналогичный заклинанию ослабляющий луч: снижение Силы на 1d6+2 на 2d4 раундов. Эффекты нескольких действующих ядов складываются.
Зелёная месть (3)
Жидкость, при контакте с воздухом даёт клуб удушливого дыма, в котором мало что видно (дистанция видимости — 1 м), а находящиеся в облаке каждый раунд кидают спасбросок на Стойкость или в этом раунде чихают (AR-2, отсутствуют бонусы на Ловкость). Эффект длится 5d6 раундов.
Зелье адаптации (4)
Будучи выпитым, это зелье производит недолговременные магические изменения в организме выпившего в соответствии с условиями внешней среды. Так, оно позволяет дышать ядовитой атмосферой, нормально переносить жару и холод, принимать обычно несъедобную пищу, но не позволяет, например, летать или дышать под водой. Процесс адаптации длится 1d4 раунда, во время которых выпивший продолжает испытывать неудобства. Как только выпивший снадобье оказывается в нормальной для него среде (или заканчивается время действия снадобья), начинается обратный процесс.
Зелье бесстрашия (3)
Горьковатое на вкус зелье ценится за даваемый им эффект бесстрашия — выпивший его совершенно невосприимчив к заклинаниям магов и жрецов, так или иначе связанных с запугиванием, дразнением и страхом. Против сбивающих с толку заклинаний вроде замешательства (confusion) выпивший получает +4 к спасброскам. Все тесты на мораль и испуг автоматически успешны. Тем не менее, есть и отрицательные эффекты — на все время действия персонаж теряет внимательность и все броски на внимательность (обнаружение, внезапность, etc) ухудшаются на 50%. У магов и жрецов на 20% повышается шанс неправильно сотворить заклинание.
Зелье водного дыхания (2)
В 75% случаев снадобья хватает на две дозы, в 25% — на все четыре. Снадобье позволяет выпившему его нормально дышать жидкостями, содержащими кислород. Эта способность дается на один полный час на четверть дозы плюс дополнительно 1d10 раундов. Таким образом, персонаж, выпивший это снадобье, может войти в глубокую реку, озеро или океан и он захлебнется только тогда, когда закончится время действия снадобья. Во время действия зелья можно без штрафов находиться в Элементарном Плане Воды.
Зелье газообразности (4)
При выпивании этой волшебной жидкости тело персонажа, как и всё, что он несет, становится газообразным. Это газообразная форма способна двигаться с базовой скоростью 3/раунд (заклинание порыв ветра (gust of wind) или просто сильный ветер могут сдувать её со скорсотью ветра). Газообразная форма прозрачна и нереальна. Она колеблется и движется и ей нельзя нанести вред ничем, кроме магического огня или молнии, которые наносят нормальные повреждения. Смерч наносит существу в газообразной форме двойные повреждения. В таком состоянии персонаж способен проникнуть любые щели или отверстия, в которые может проходить воздух. Для того, чтобы добиться полного эффекта, необходимо выпить все снадобье и эффект будет длиться полное время действия (4+1d4)x10 раундов.
Зелье долгой жизни (5)
Это снадобье уменьшает возраст персонажа на 1d12 лет, возвращая юность и силу. Для достижения эффекта необходимо выпить все снадобье. Снадобье также полезно как противодействтя состаривающим атакам заклинаний или монстров. При каждом выпивании этого снадобья есть 1% шанс, что эффект будет обращен и все года, снятые предыдущими выпиваниями этой жидкости, восстановятся! Этот эффект накапливается и увеличивается с каждым использованием зелья.
Зелье лазания (2)
Выпивший это снадобье получает возможность лазить как вор, вверх или вниз по вертикальным поверхностям. Снадобье действует 5d4+10 раундов. Все проверки умения Альпинизма имеют +20.
Зелье левитации (1)
Снадобье позволяет выпившему левитировать так же, как если бы он стал получателем одноименного заклинания магов 2го уровня. Снадобье позволяет левитировать только персонажу с ограничением максимального веса в 272 кг. Выпивший снадобье может левитировать, удерживая другого персонажа — до тех пор, пока их суммарный вес находится в этих границах.
Зелье лечебного сна (2)
Восстанавливает 1d4+1 хит после 1d3 часов сна, в который проваливается пациент. Если выспаться не удалось, эффекта нет.
Зелье лечения (2)
За один раунд снадобье должно быть полностью выпито. Если это условие выполнено, оно восстанавливает 2d4+2 хита.
Зелье невидимости (2)
Это снадобье дублирует одноименное заклинание магов 2го уровня. Боевые действия немедленно прерывают действия снадобья. Персонаж, владеющий этим снадобьем, может, выпив 1/8 часть снадобья, стать невидимым на (1d4+2)x10 раундов.
Зелье неуязвимости (4)
Это снадобье дает выпившему полный иммунитет к немагическому оружию. Оно также дает полную неуязвимость против атак существ без магического оружия или с HD менее 4, если речь идет о нападении естественным оружием. То есть персонаж 8го уровня без магического оружия не может повредить персонажу, выпившему зелье неуязвимости. Это снадобье также улучшает АС выпившего на 2 и дает бонус +2 ко всем спасброскам против всех видов атак. Эффект может быть достигнут только когда выпито все снадобье, эффект длится 5d4 раундов. Пользу от этого снадобья могут получить только воители (на остальных не действует).
Зелье огненного дыхания (4)
Это снадобье позволяет выпившему изрыгать пламя в любой момент в течении одного часа после того, как сделан глоток. Каждый флакон содержит четыре порции жидкости. Одна порция позволяет выдохнуть конус пламени шириной 3 м и до 6 м в длину, наносящий повреждения в 1d10+2 хитов. Двойная порция удваивает дальность и повреждения. Если все снадобье выпивается сразу, конус имеет ширину 6 м, 24 м в длину и наносит повреждения в 5d10 хитов. Успешный спасбросок на Уничтожение позволяет снизить повреждения в два раза и доступен во всех случаях. Если пламя не выдохнулось через час, оно портится и в 10% случаев пламя возникает в организме проглотившего снадобье, нанеся ему двойные повреждения, причем даже спасбросок не дается.
Зелье огнеупорности (3)
Снадобье даёт выпившему неуязвимость против всех форм нормального огня (костра, горящего масла или горящего леса). Оно также помогает против огня расплавленной лавы, заклинаний огненная стена (wall of fire), огненный шар (fireball), огненного дыхания и подобного интенсивного жара. Все броски на повреждения делается с пенальти -2 на каждую кость и если дается спасбросок, он делается с премией +4. Если выпивается половина снадобья, она дает такую же невосприимчивость к нормальному огню и выгоду, указанные выше, но премии -1 и +2 соответственно. Снадобье действует 10 раундов или 5 раундов для половины дозы.
Зелье первой помощи (2)
Лечебная мазь, требует аккуратного и прямого наложения на рану (в случае нанесения не жертвой и не специалистом уровня хотя бы санитара теряется 1d4 хита). Останавливает кровотечение и дает хит за каждую помазанную рану. Флакон содержит 1d6+6 доз.
Зелье перевоплощения (3)
Это снадобье полностью дублирует эффект заклинания магов 4 уровня превоплотиться (polymorph self).
Зелье поиска сокровищ (2)
Это снадобье даёт выпившему возможность чувствовать направление до ближайшей груды сокровищ. Сокровища должны быть ближе 200 м и их масса должна быть равна по крайнеймере 10,000 медных монет или 100 самоцветам или любой комбинации. Заметьте, что можно обнаружить только ценные металлы
(медь, серебро, митрил, золото, платина и т.д.) и самоцветы (конечно же, драгоценности). Снадобье не позволяет обнаруживать обычные металлы или магические предметы, в которых нет драгоценных металлов или самоцветов. Выпивший снадобье может чувствовать направление, в котором находится сокровище, но не знает расстояния. Промежуточные преграды из магических аур или свинцовой стены не перекрывают силу, полученную выпившим персонажем!!! Эффект снадобья длится 5d4 раундов.
Зелье полёта (2)
Снадобье дает выпившему возможность летать, как если бы он стал получателем заклинания 3го уровня летать (fly).
Зелье радужных оттенков (1)
Это сироповидное снадобье должно храниться в металлическом контейнере. Выпивший может принимать любые оттенки или комбинации оттенков по своему желанию. Возможны все цвета или комбинации цветов, если пользователь просто удерживает в своем мозгу требуемый ему оттенок. Если снадобье выпивается не сразу, то можно сделать до семи глотков, каждого хватает на один час.
Зелье роста (3)
Это снадобье увеличивает рост и вес персонажа, выпившего его. Одежда и другое снаряжение также увеличиваются. Каждая четверть жидкости увеличивает рост на 1.8 м (выпивание всего снадобья увеличивает рост на 7.3 м). Вес увеличивается пропорционально росту. Сила увеличивается до величины, достаточной для ношения одетого доспеха и оружия увеличенной величины, но не дает боевых бонусов. Рейтинг скорости равен скорости великана равного размера.
Зелье роста рогов (4)
Это снадобье действует по-разному на тех, кому природа рога дала и на тех, кому нет. У безрогих существ вырастают из головы тяжелые рога, позволяющие атаковать ими на 1d8 хитов повреждения, но атакующие броски и спасброски на Реакцию ухудшаются на 4 из-за неудобства и тяжести. У рогатых (минотавры, бариары, огры-маги и пр.) от природы существ рога становятся ещё лучше и эффективнее, давая +3 к атаке и повреждениям и считаясь как оружие +1. Эффект длится 5d6 раундов.
Зелье силы великана (3)
Это снадобье могут использовать только воины. Выпивший получает великую силу и бонусы к повреждениям любым (ручным или метательным) оружием. Выпивший также получает способность швырять камни, как описано ниже. Также тип снадобья определяется по следующей таблице:
Тип зелья Сила Дальность бросания камней Базовые повреждения от камней
Холмового 19 75 м 1d6
Каменного 20 150 м 1d12
Ледяного 21 100 м 1d8
Огненного 22 125 м 1d8
Облачного 23 150 м 1d10
Штормового 24 200 м 1d12
Зелье скорости (2)
Снадобье увеличивает скорость и боевые способности выпившего на 100%. То есть если нормальная скорость была 9, она становиться 18 и персонаж, который может нормально атаковать один раз в раунд, теперь атакует дважды. Однако снадобье не уменьшает время сотворения заклинаний! Использование этого снадобья состаривает получателя на один год. Старение перманентно, другой же эффект длится всего 5d4 раунда.
Зелье ясновидения (2)
Это снадобье позволяет выпившему его существу видеть так, как если бы он использовал одноименное заклинание магов 3го уровня. Однако снадобье можно использовать для осмотра неизвестной области
с дальностью в 30 м. Эффект длится двадцать раундов.
Зелье яснослышания (2)
Это снадобье позволяет выпившему его существу слышать так, как если бы он использовал одноименное заклинание магов 3го уровня. Однако снадобье можно использовать для подслушивания того, что происходит в неизвестной области с дальностью в 30 м. Эффект длится двадцать раундов.
Исцеляющий бальзам (5)
Исключительно редкий бальзам, производимый лишь великими алхимиками. Обычный флакон содержит 10 доз и в зависимости от того, в каком количестве используются дозы, может быть достигнут разный результат: Если этот бальзам разбавить святой водой, получится чудодейственный бальзам.
Каштановый мёд (4)
Зелье с таким странным названием действительно напоминает жидкий мёд и готовится с добавлением конских каштанов. Выпивание его вызывает головокружение, частичное затемнение сознания и, если не сделан спасбросок на Стойкость, впадение в кому на 2d6 дней.
Кислота (2)
Едкая субстанция с низким pH. Повреждения в размере 2d4 от прямого контакта с кожей и 1 от брызг. Подобные овреждения не регенерируются. При попадании на предметы вынуждает их сделать спасбросок от кислоты.
Клей (1)
Вязкая жидкость. Даёт эффект магического склеивания при непрерывном контакте в раунд и более. Развеивается на ура, размывается за 4 раунда растворителем. Засыхает за 2d6 раундов на открытом воздухе или за 4d6 дней в неидеально закрытом флаконе.
Кожно-нарывной яд (3)
Котактный яд, жертва теряет 5 хитов и та часть тела, на которую попал яд, оказывается распухшей настолько, что, все действия ей выполняются с -4, а для применения магии (если это рука) требуется кинуть проверку Ловкости с –2.
Кровоостанавливающее зелье (1)
Прекращает кровотечение, как от яда, так и от критических ран.
Ломающий яд (5)
Неприятное снадобье, вызывающее эффект где-то между проклятием и смертельной болезнью. После попадания в кровь оно не выводится из организма и каждый день продолжает губительное действие, снимая один хит. Заклинание нейтрализовать яд (neutralise poison) блокирует действие яда на 1d4 дня.
Масло долговечности (2)
Когда этим маслом растирается любой предмет из живой материи (кожа, лист, бумага, дерево, кусок мяса, труп и так далее), оно дает субстанции возможность сопростивляться течению времени. Каждый прошедший год для такого предмета проходит как если бы прошел всего один день. Покрытый маслом объект также
получает бонус +1 ко всем спасброскам. Масло никогда не сходит, хотя может быть снято с помощью магии. Одного флакона масла достаточно, чтобы покрыть до восьми объектов размером с человека или равную область.
Масло жгущего пламени (4)
Когда это масло получает доступ в к воздуху, оно немедленно воспламеняется и наносит 5d6 баллов повреждений всем существам, находящимся в непосредственной близости (если сделан спасбросок на Реакцию, повреждения уменьшаются вдвое). Если флакон бросается, он всегда разбивается. Все существа ближе 3 м к точке удара (максимум до 6 существ) подвержены действию масла. Это масло можно использовать, например, чтобы сжечь тела до шести регенерирующих существ, например, троллей. Если флакон открывается, существо, держащее его немедленно получает 1d4 баллов повреждений. Затем необходимо делать спасбросок на Реакцию и в случае неудачи немеделенно закупорть флакон не удалось
и он действует как указано выше.
Масло неузвимости к стихии (3)
Эта очень ценная субстанция дает полную неуязвимость против одной из сил Первичного Материального
Плана: ветра и штормов, огня, земли, затоплений и так далее. Также есть 10% шанс на каждый флакон, что он также будет работать на Элементальном плане — это дает выпившему возможность спокойно существовать на этом стихийном плане без опасности для жизни. Атаки элементалей, конечно, действуют, хотя ко всем повреждениям дается пенальти в размере -1 на каждую бросаемую кость. Содержимого флакона
хватает на защиту одного существа размером с человека в течении восьми дней, либо для защиты восьми персонажей на один день.
Масло неуклюжести (-)
Это масло кажется полезного типа (любого другого), пока носитель не окажется в стрессовой ситуации, например, в бою. С этого момента он имеет 50% шанс каждый раунд выпустить или уронить предмет, который он несет в руке — оружие, щит, компонент заклинания и т.д. Только принятие ванны с определенным раствором (спирта или кислоты) может снять масло до того, как его эффект исчезнет.
Масло окаменения (4)
При попадании на кожу существа масло само растекается по ней и медленно (за 2d4 раунда) превращает жертву в камень. Это пассивное состояние длится 5d4 раунда. Спасбросок и бросок на шок организма не требуются. При использовании в качестве гранатоподобного метательного снаряда, конечно, требуется атакующий бросок (а камень кидает спасбросок от удара).
Масло разрушения чар (4)
Это масло позволяет снять зачарования с предметов и чары с живых существ. Если масло втирается в существо, все чары немедленно спадают. Если втирается в объект, несущий в себе магию, магия теряется на (1d10+20)x10 раундов. После этого масло теряет свою силу и предмет снова начинает работать. Ни само масло, ни покрытые им предметы не излучают магию до тех пор, пока не иссякнет время действия масла.
Масло скольжения (2)
Использование этого масла делает невозможными захват, схватывание или сковывание персонажа любым противником, равно как и ловушками или щупальцами. Кроме того, такие препятствия, как паутина, магическая она или нет, не воздействуют на обмазанного персонажа. Связывание, например, веревками, кандалами или цепями, также не мешает совободиться. Если масло вылить на пол или ступеньки, есть 95% шанс, что существо, вставшее на ступеньку, поскользнется и упадет. Масло действует в течении восьми часов, или пока не будет смыто раствором алкоголя (хорошим вином?).
Масло сопротивляемости кислоте (2)
Когда это снадобье наносится на кожу или иной материал, тот становится полностью неузвимым для кислоты. Масло постепенно сходит, но полной дозы хватает на целый день. Каждый раз, когда защищенный материал подвергается воздействию кислоты, время работы масла уменьшается пропорционально повреждениям, нанесенным кислотой в минутах. Например, если черный дракон, плюнув кислотой, наносит повреждения в 64 баллов, персонаж, защищенный этим снадобьем теряет 1 час и 4 минуты защиты (32 минуты, если был сделан успешный спасбросок). В каждом флаконе достаточно жидкости для того, чтобы
полностью защитить одно существо размером с человека (и его снаряжение) в течении 24 часов; или для того, чтобы защитить любую комбинацию существ с соответствующим уменьшением длительности.
Масло ударной силы (3)
Это снадобье дает эффект лишь будучи использованым на ударное оружие дистанционного или ближнего типа. Обычно это дубина, молот или булава. Снадобье дает бонус +3 к атакующему броску и +6 к повреждениям. Эффект длиться 1d4+8 на каждое натирание. За одно натирание можно обработать только одно оружие. Когда масло используется для метательного оружия, например, метательного молота, камней для пращи или снарядов, это дает бонус +3 на попадание и +3 на повреждения. Эффект длится до тех пор, пока снаряд не будет использован. За одно натирание можно намазать 4-5 камней для пращи или два больших предмета (молота или камня для катапульты). Флакон обычно содержит масло, которого достаточно для 1d3+2 натираний.
Масло эфирности (5)
Это снадобье представляет из себя легкую субстанцию, которая, будучи наложенной на одежду и тело, придает им бестелесность. В эфирном состоянии персонаж может проходить сквозь твердые объекты в любом направлении — в сторону, вверх, вниз (в т.ч. по различным планам!). В этом состоянии персонаж не может
прикасаться к неэфирным объектам. Масло начинает действовать через три раунда после использования и действует в течении (4+1d4)x10 раундов, если не будет раньше снято слабым кислотным раствором. Оно может накладываться как на существ, так и на предметы. Одной порции масла обычно хватает на одного нормального человека и его обычное снаряжение (два или три вида оружия, одежду, оброню, щит и разнообразное снаряжение). В эфирном состоянии персонаж невидим.
Медленная смерть (5)
Яд, требующий попадания в кровь. Жертва теряет 1d4 хита в час и находится под эффектом, аналогичным Замедлению.
Морилка (1)
Цветная пропитка для дерева, бывает разнообразных оттенков.
Мыслеугадывающее зелье (2)
Снадобье дает выпившему способность, как если бы он стал получателем мажеского заклинания 2го уровня поймать мысли (ESP). Эффект длится 5d8 раундов.
Настойка бойкости (2)
Это снадобье позволяет выпившему его бегло говорить — даже ложь — уверенно, убедительно и четко. Магические методы (такие, как заклинание священников 4го круга обнаружение лжи (Detect Lie)), не дают
положительного результата, но длительное вытягивание правды может помочь.
Настойка заикания (-)
При выпивании этого зелья кажется, что оно полезное. Однако всякий раз, когда необходимо произнести ответственную речь (вербальный компонент заклинания, текст свитка, переговоры и т.п.), снадобье
начинает действовать как положено — нельзя ничего сказать правильно и к броску на реакцию всех существ, слушающих эту тарабарщину, дается пенальти -5.
Настойка убеждения (2)
Выпивание этого снадобья делает персонажа более харизматичным, что дает бонус +5 ко всем броскам на реакцию. Персонаж также способен производить внушение (suggestion) раз в 10 раундов всем существам, находящимся от него не далее 30 м.
Несмываемые чернила (1)
Жидкость тёмного цвета. Пить, втирать в тело, кидать в огонь не надо. Написанное не смывается ничем, кроме растворителя, кислоты, а также заклинаний стереть (erase) и развеять магию (dispel magic).
Нечистая вода (-)
Эта редкая субстанция не может быть создана магически и включена в список только полноты оного ради. Она создаётся тёмными жрецами и требуется для сотворения их заклинаний, ей также можно повреждать приверженцев противоположных конфессий (1d4) или существ, созданных противоположным божеством (1d6+1 против ки-ринов, шеду, ламмасу и аазимонов). Жрец может пить свою нечистую воду в любых количествах: для него каждый флакон эквивалентен действию Благословления (к сожалению, может быть только одно) и, кроме того, восстанавливает один хит, если жрец нездоров.
Оглушающая смесь (1)
Легковоспламеняющаяся жидкость. При попадании в открытый огонь бездымно сгорает с громким звуком. Резкий звук взрыва оглушает всех на некоторое время (1d4 раунда), кинутый спасбросок на Стойкость сокращает это время раунда, критический провал приводит к временной глухоте (1d6 раундов).
Огненная месть (2)
Жидкость, самовозгорающаяся через 1d10 раундов после контакта с воздухом. Со спасброском (не забывайте, что огонь магический) может поджечь то, на чем смешали (зависит от материала и количества порций).
Огнетушитель (1)
Тушит пламя, даже если огонь греческий. Одной дозы хватает на средний костер. Тушение идет магическим путём и дальнейшему возгоранию не препятствует (костер можно разжечь ещё раз).
Огнеупорная пропитка (1)
Дает +2 к спасброскам ткани или бумаги от огня. Возможно пропитывать и дерево, но это процесс более длительный.
Орлиный глаз (1)
Будучи выпит, этот эликсир чрезвычайно улучшает остроту зрения. Выпивший теперь может различить лицо человека, находясь даже в километре от него. Вдобавок к этому его чувствительность к свету значительно улучшается и в почти полной темноте он видит как светлой лунной ночью. Однако если рядом случается яркая вспышка, он слепнет на вдвое большее время.
Очерняющее зелье (4)
Мгновенно (за раунд) впитывается в любую поверхность и заставляет предмет (или существо) светится злом (уровень от слабого до очень сильного, в зависимости от дозы). В случае существа: во всех ситуациях, кроме собственно действий персонажа, мировоззрение считается злым (вторая часть - как была).
Пастушеская борода (4)
Для действия этого яда достаточно сделать один глоток. Требуется спасбросок на Стойкость с пенальти -2. Мышцы проваливших спасбросок откажутся действовать ещё 1d4 дня (Сила=3).
Печать правды (3)
Если это снадобье выпивается после какого-либо обещания (клятвы) со стороны выпившего, его обещание прочно запечатлевается в его мозгу и с этого момента он не может сознательно его нарушить. Лишь мощная магия или исполнение обещания способны снять этот эффект.
Порошок иллюзии (2)
Этот неприметный порошок (похожий в разных рецептах или на меловую, или на графитовую пыль) очень интересен в действии. Если взять щепотку порошка и насыпать её на существо, оно превратится (начнет выглядеть как) в другое существо примерно той же комплекции и размера (+/-50%). Так, халфлинг может сойти за худого человека, человек — за огра, пегас — за мула, шайтан — за тролля. Нежелающий получатель может сделать спасбросок на Реакцию. Иллюзия длится 1d6+6 часов или до развеивания. Доза порошка содержит 1d10+10 щепоток.
Порошок кашля и чихания (-)
Этот порошок кажется на вид порошком проявления или порошком сокрытия. На самом деле при распылении его все, находящиеся в области досягаемости, начинают чихать и кашлять. Сделавшие спасбросок на Стойкость продолжают это неблагодарное занятие 5d4 раунда, провалившие же начинают задыхаться и могут умереть через некоторое время (зависит от Сложения), если не предпринять срочных мер.
Порошок непроходимости (4)
Этот порошок, кажущийся обычным, является мощным магическим средством. Распыление всего одной щепотки в воздухе превращает область до 100 квадратных метров в настолько грязную, пыльную, забитую мусором и оплетенную паутиной, что кажется, что последнее по крайней мере одно десятилетие здесь не ступала ни одна нога. Распыленный на дороге, порошок полностью скрывает прохождение по ней дюжины всадников на полтора километра назад. Обычно порция порошка содержит 1d12+12 щепоток.
Порошок проявления (3)
Этот порошок кажется на вид просто мелким металлическим порошком хорошего качества. На самом деле он может гораздо больше. При распылении (одной порции хватает на покрытие области радиусом 3 м) он безболезненно покрывает все объекты и существ. Во-первых, он покрывает действительно всех существ, будь те невидимы, эфирны, нематериальны или обычны. Во-вторых, он не покрывает иллюзии, зеркальные отражения и прочие несуществующие фигуры. Эффект длится (2d10)x10 раундов.
Порошок сокрытия (3)
Этот порошок кажется на вид просто мелким металлическим порошком хорошего качества или порошком проявления. На самом деле он представляет из себя порошок с обратным эффектом. При напылении на существо или предмет (одной порции хватает на одно существо человеческого размера) он делает его невидимым. Эффект длится (2d10)x10 раундов или (1d10+10)x10 раундов, если был напылен особенно тщательно. Невидимость, конечно, не пропадает при атаке, как происходит при использовании заклинания. Каждая атака идёт с бонусом за неожиданность и имеет +4 на атакующем броске.
Порошок сухости (3)
Этот порошок имеет множество применений. Во-первых, щепотка порошка, брошенная в чистую воду, превращает кубический метр воды в ничто, сама становясь маленьким мраморным кубиком, плавающим в остатках воды. Этот кубик, брошенный с силой на твердую поверхность, выпускает ранее поглощенное количество воды. Во-вторых, распыленная доза порошка осушает половину кубометра воды (будь она частью болота, океана, бассейна или бочки вина). В-третьих, при распылении порошка на водного элементала он делает спасбросок на Стойкость или уничтожается, возвращаясь на родной план (успешный спасбросок всё ещё означает 5d6 пунктов повреждения). Одна доза содержит 1d6+4 щепоток.
Приворотное зелье (1)
Это снадобье заставляет выпившего быть очарованным первым существом, которое он увидит. У выпившего немедленно просыпается любовь, если существо схожей расы и противоположного пола. Эффект длится (1d4+4)x10 раундов, но влюбленность остается, пока она не будет развеяна или излечена другим способом.
Проклятая вода (-)
То же, что и нечистая вода (другое название).
Псевдозелье (-)
Это снадобье воздействует на мозг персонажа так, что он верит, что эта жидкость есть какое-то иное снадобье (лечение, например, восстанавливает повреждения выпившему и только смерть или отдых после приключения могут дать понять, что никакого лечения на самом деле не было). Если некоторые личности пробуют зелье, в 90% случаев они решат, что это настоящее снадобье (то, которое объявит Мастер, исходя из своих грязных целей).
Пятновыводитель (1)
Примерно за один раунд очищает кровавое пятно.
Растворитель (1)
Смывает любое масло, очищает предмет от всяких неприятных вещей, как то: плесени, ржавчины, грязи, слизи, клея, etc. При смешивании с любым другим зельем убивает его.
Регенеративное зелье (2)
Усилитель регенеративных способностей — в течение дня естественное лечение (или регенерация, если она есть) удавивается, а броски на шок организма кидаются с +10%. Каждая следующая доза увеличивает вероятность временного обратного эффекта на 5%, проверка кидается в конце дня. Если попытаться выпить зелье в момент отходняка, это лишь спровоцирует рвоту.
Релаксант (3)
Заставляет мышцы непроизвольно расслабиться, что даёт -5 к Силе с +3 к AC. Хорошее противоядие против ядов столбнячного действия.
Святая вода (-)
Эта редкая субстанция не может быть создана магически и включена в список только полноты оного ради. Она создаётся светлыми жрецами и требуется для сотворения их заклинаний, ей также можно повреждать приверженцев противоположных конфессий (1d4) или существ, созданных противоположным божеством (1d6+1 против нежити, демонов, юголотов и дьяволов). Жрец может пить свою святую воду в любых количествах: для него каждый флакон эквивалентен действию Благословления (к сожалению, может быть только одно) и, кроме того, восстанавливает один хит, если жрец нездоров.
Секрет баатезу (-)
Название с двойным смыслом. Сильный галлюциноген, выделяемый хаматулами, малыми баатезу. Может использоваться при производстве очень мощного зелья иллюзии.
Симпатические чернила (1)
Чернила, пропадающие некоторое время спустя или проявляющиеся в определенной ситуации.
Синий гриб (2)
Яд, требующий попадания внутрь организма для действия (или в кровь, или в желудок). Вызывает легкое сумасшествие вместе с действием заклинания неуклюжесть (fumble) на 48 часов.
Cладкое зелье (3)
Эта жидкость не совсем обычное снадобье для питья (хотя на вкус она хороша). Сладкое зелье, будучи добавлена в другую жидкость, делает из неё чистую, питьевую воду. Она может нейтрализовать яды и разрушать магические снадобья. Содержимого одного сосуда обычно хватает на очистку 3000 кубических метров грязной, соленой или щелочной воды. Она также может превратить до 30 кубических метров кислоты в чистую воду. Эффект снадобья перманентен, но сама жидкость может испортиться после открывания через 5d4 раунда.
Слизь келубара (3)
Этой слизью покрыты келубары, мерзкие слизегерелеты. Она имеет непереносимый аромат и пузырек должен быть закрыт очень плотно для избегания выветривания ядовитых паров. Любой вдохнувший пары делает спасбсросок на Стойкость или выводится из строя на 1d10 боевых раундов. С одного келубара можно собрать 3d4 порций слизи, которые, если он жив, будут регенерированы уже через час. При наличии в помещении живого келубара все в радиусе 9 м подвержены действию яда. От этого эффекта спасает даже мокрая тряпица, если дышать через неё. Но есть и ещё один эффект, разъедающий на 1d6 повреждений (спасбросок для половины повреждений).
Смертельный ёж (6)
Этот порошок, будучи распылен в воздухе, становится страшным ядом. Проваленный спасбросок на Стойкость (делается каждый раунд нахождения в инфицированной зоне) означает, что внутренняя поверхность дыхательных путей жертвы покрывается волдырями, что заставляет её медленно задыхаться. Смерть приходит через 3 раунда + бонус от Сложения.
Смола фарасту (2)
Клейкая смола черного цвета, выделяемая фарасту, низшими герелетами. Поверхность, покрытая смолой, приклеивает к себе всё прикоснувшееся с вероятностью 5%. Для отклеивания крепких вещей (например, оружия) требуется целый раунд, более нежные вещи, скорее всего, потеряны навсегда. Приклеившиеся голой кожей получают соответствующие повреждения. Не смывается растворителем (хоть и помогает снимать приклеенное).
Сок вечного сна (6)
Жидкость зеленого, красного или желтого цвета, пахнущая естественным фруктом подходящего цвета. В течение 1d10 раундов выпивший падает наземь и видит чрезвычайно приятные сны. Если при этом он делает спасбросок на Стойкость, на этом всё и ограничивается, если нет — он получает 2d6 хитов повреждений каждый раунд.
Сонное зелье (1)
При выпивании требует спасбросок на Стойкость с +2 или жертва засыпает по аналогии с магическим заклинанием усыпить (sleep).
Спирт (1)
Прозрачная жидкость с сильным запахом. Горит, не поджигая, дезинфицирует раны, может использоваться для создания сильноалкогольных напитков.
Стимулятор (1)
Позволяет обходиться без еды или сна в течение дня. Применять более трех дней подряд не рекомендовано (бросок на шок организма или 1d4 дня организм ослаблен (Сила -3, Сложение -3)).
Сушеная кобра (2)
Этот порошок бросается в глаза и ослепляет жертву (проходит через 1d6 раундов, если сделать спасбросок на Стойкость с -2). Слепота немагическая и может быть излечена различными заклинаниями.
Сыворотка правды (2)
При необходимости отвечать на вопросы кидается на Волю, в случае провала жертва сообщает только правду. Действует 2d6+4 раунда.
Темная змея (3)
Порошок красноватого цвета, при попадании на кожу вызывающий изменение её цвета (появляются как бы бледные микрошрамы). Болезненных ощущений может и не быть, если прокинут спасбросок на Стойкость, иначе 1d6 хитов. При попадании в глаза вызывает появления бельма, вплоть до полной слепоты. Действие продолжается 1d10 раундов.
Термитный заряд (2)
Порошок, который не взрывается, а горит с высокой температурой (1 раунд). Одна порция расплавляет 1-2 см3 металла — её достаточно, чтобы пережечь дужку замка или наоборот — намертво заварить дверную петлю или железный засов.
Уменьшающее зелье (3)
После выпивания этого снадобья существо (и все, что оно несет) уменьшается в размерах до 5% от нормальной величины. В зависимости от того, сколько процентов снадобья выпито, также уменьшается
и персонаж. Например, если выпито 40% снадобья, персонаж уменьшается до 60% от нормальной величины. Эффект снадобья длится (1d4+7)x10 раундов.
Управляющее зелье для великанов (3)
Для того, чтобы добиться полного эффекта, необходимо выпить все снадобье. С его помощью можно воздействовать на одного или двух великанов, как с помощью заклинания очарования существа. Управление
длится 5d6 раундов. Если воздействие идет на одного великана, он получает спасбросок на Волю с пенальти -4, если воздействие идет на двоих, каждый из них получает бонус +2 к спасброску, так как сила снадобья ослабевает. Тип великанов, которых можно взять под контроль этим снадобьем, бывает следующим: холмовые, каменные, ледяные, огненные, облачные, штормовые великаны.
Управляющее зелье для драконов (4)
Снадобье позволяет выпившему очаровывать дракона, находящегося от него не далее 55 м. Дракон получает спасбросок на Волю, но с пенальти -2. Управление длится 5d4 раунда. Существует несколько типов таких снадобий: для белых драконов, черных, зеленых, синих, красных, латунных, медных, бронзовых, серебряных, золотых, злых (цветных) или добрых (металлических) драконов.
Управляющее зелье для животных (2)
Это снадобье позволяет установить контроль над эмоциями животного определенного типа — кошачьими, собачьими, лошадьми и т.д. Количество животных, которыми можно управлять, зависит от их размера: 5d4 существ размера собаки; 3d4 существо размером с человека; или 1d4 животных весом от полутонны и выше. Тип животных, на которых расчитано снадобье, может включать: млекопитающие, летающее, рептилии, амфибии, рыбы, млекопитающие и летающие, и т.п. Животные с Интеллектом 5 (низкий) или выше получают спасбросок на Волю. Управление ограничено эмоциями или движениями, если нет возможности использовать иные способы коммуникаций. Заметьте, что многие монстры не могут управляться с помощью этого снадобья, как и люди, полулюди и гуманоиды.
Управляющее зелье для людей (3)
Снадобье позволяет выпившему установить контроль над людьми, полулюдьми или гуманоидами, если их суммарный уровень или HD не превышают 32, как если бы на них было наложено заклинание очарования (Charm Person). Все существа, на которых действует эффект, получают спасбросок на Волю. Все плюсы к HD округляются вниз (то есть, например, 1 + 2 = 1, 2 + 6 = 2 и так далее). Снадобье действует 5d6 раундов. Тип существ, которыми можно управлять, включает: дварфы, эльфы и полуэльфы, гномы, полурослики, гоблиноиды, люди, все гуманоиды, etc.
Управляющее зелье для нежити (3)
Снадобье даёт выпившему возможность как бы очаровывать нежить. Способность очаровывать подобна
заклинанию. Оно воздействует максимум на нежить с 16 HD, при этом все дополнительные хиты округляются вниз (то есть 4 + 1 приравнивается 4 HD). Нежить получает спасбросок на Волю, только если разумна. Так как снадобье очень мощно, спасбросок делается с пенальти -2. Эффект длится 5d4 раунда. Зелье встречается следующих типов: умертвия, злобные духи, упыри, тени, скелеты, призраки, вурдалаки, тёмные духи, вампиры, зомби.
Управляющее зелье для растений (2)
Снадобье позволяет выпившему воздействовать и управлять растительными формами жизни. Включаются нормальные растения, грибы, равно как и прочие полурастительные формы жизни — в пределах их естественных способностей. С помощью этого снадобья персонаж может приказать им оставаться неподвижными или неслышимыми, двигаться, обвивать и так далее, согласно их ограничениям. Растительные монстры с Интеллектом 5 или выше получают право на спасбросок на Волю. Можно взять под контроль растения в квадрате 6 на 6 м, согласно ограничениям, данным выше, на 5d4 раунда. Действия, которые прямо несут вредные последствия, игнорируются разумными растениями. Дальность контроля — 80 м.
Усиливающее зелье (3)
Временно (на 3d6 раундов) повышает физическую характеристику на 1d4+1 пункта. В конце действия требует броска на шок организма и в случае его провала эффект обратен ещё 3d6 раундов. Бывает трех типов: силы, ловкости и сложения.
Усилитель рефлексов (2)
Даёт эффект навыков +2 к проверкам умений Тонкий Слух и Обнаружение и к броскам на Реакцию, а также -4 к броскам на инициативу.
Хрустальный эликсир (4)
Эта жидкость кажется на первый взгляд полезным эликсиром, а на самом деле является подлым ядом, парализующим на 3d6 раундов и сносящим 2d4 хитов. Спасбросок на Стойкость означает половину повреждений, спасбросок на Волю — вполовину меньшее время парализации.
Чёрная гидра (4)
Очень редкое и сильное снадобье. Являясь кислотой, оно тем не менее воспламеняется при контакте с воздухом. Таким образом, повреждения состоят из 3d6 кислотой, 2d6 огнем в первом раунде и ещё 1d6 во втором.
Чёрный скорпион (6)
Существует как в природе (в виде яда чёрного скорпиона), так и в лаборатории (искусственный яд). Требует попадания в кровь, парализует и наносит 9d4 хита повреждений.
Чревовещательное зелье (1)
Позволяет выпившему делать так, чтобы звук его голоса исходили от другого места, которое он хочет, например, от другого существа, статуи, из-за закрытой двери, прохода и т.д. Выпивший может говорить
на любом языке, который он знает и издавать любые звуки, которые он может издавать. Для обнаружения уловки слушатели должны сделать успешный спасбросок на Волю с пенальти -2. Если используется совместно с иллюзией, Мастер может увеличить пенальти или отказать в независимом спасброске против этого
эффекта — комбинация с иллюзией может быть совершенна! Выпивший может использовать способность чревовещания до шести раз за все время действия снадобья.
Чудодейственный бальзам (5)
Производится из исцеляющего бальзама и святой воды. Для достижения нужного эффекта выпивается сразу и после этого в течение (1d4+4)x10 раундов выпивший получает способность регенерации и восстанавливает 1 хит в раунд.
Шайтаново вино (6)
Чрезвычайно редкое снадобье, по цвету и запаху напоминающее белое вино. Невероятно летальный эффект — смерть в течение раунда при непрокинутом спасброске на Стойкость с -5 или потеря 12 хитов в первом и 13 хитов во втором раунде при успешном. Работает на всех абсолютно гуманоидах (от брауни до титанов) и демонах. Эффективно как при введении в кровь, так и при попадании в желудок.
Экстразелье лечения (4)
Это снадобье восстанавливает выпивающему 3d8+3 хита повреждений или 1d8 хитов за каждую выпитую треть.
Экстракт кровавого корня (5)
Сильный яд. Потребление этого частично природного снадобья вызывает тошноту, дурноту, слабость, рвоту, головокружение и потерю рассудка. Оно уменьшает физическую силу тела жертвы до такой степени, что сердце может перестать биться. Через 3d6 раундов мучений жертва делает спасбросок на Стойкость со штрафом -1 или умирает. Яд настолько силен, что даже заклинание нейтрализовать яд (neutralise poison) не убирает его эффектов, делая мучения чуть менее ужасными и давая к спасброску вместо штрафа -1 премию +4.
Экстракт кровавой колючки (2)
Яд частично природного происхождения. При использовании требует попадения в кровь, после чего одна из конечностей (выбирается случайно, совсем не обязательно та, по которой попали) парализуется на 1d4+2 раунда. Спасбросок на Стойкость делается, но с -1.
Эликсир безумия (4)
Один глоток этого эликсира делает жертву сумасшедшей, как если бы она оказалась подверженой заклинанию магов 4-го уровня замешательство (сonfusion), пока не будет снято заклинаниями исцеление (heal), восстановление (restoration) или желание (wish). После того, как любое существо было подвержено действию эликсира, остатки теряют все магические свойства и превращаются в обычную, но невкусную жидкость.
Эликсир здоровья (3)
Это снадобье исцеляет слепоту, глухоту, болезни, слабоумие, безумие, заражение, инвазию, отравления и гниение. Оно не лечит раны и не восстанавливает хиты, потерянные подобным образом. Полный выпитый флакон лечит все указанные выше болезни, половина флакона только две из них (выбираются случайно).
Эликсир молодости (4)
Этот редкий и сильный эликсир может повернуть годы вспять. Выпив все снадобье, персонаж молодеет на 1d4+1 года. Если был сделан пробный глоток, сила снадобья уменьшается и после этого получатель молодеет только на 1d3 года.
Эликсир независимости (4)
Имеет все эффекты Кольца Свободного Действия (иммунитет к паутине и заклинаниям удержания и замедления) и даёт иммунитет против очарования и любого, в том числе и немагического, убеждения. Попытки убедить существо приводят к выводу его из себя, что даёт ему +4 на атакующем броске против уговаривающего (и только против него). Эффект продолжается 10x(1d4+2) раундов.
Эликсир стойкости (3)
Крайне редкий засчет малой доступности составляющих его компонентов эликсир. Будучи выпит, он поглощает 1d6 повреждений с каждой физической атаки (повреждения не могут быть отрицательны) в течении 2d4+2 раундов. Однако персонаж становится менее подвижен и получает пенальти +1 к AC.
Яд бамбуковой гадюки (3)
При укусе кидается 1d4, полученное число назовем k. Полученное повреждение равно kd8 хитов, и последующие 1d6 дней укушенный имеет -k к атакующему броску из-за раздражения на коже.
Яд виверны (4)
Жертва должна делать спасбросок на Стойкость или умереть. Даже если спасбросок успешен, жертва все равно переносит 1d6 единиц физического повреждения от жала, если яд введен собственно виверной. Иначе повреждения от отравленного оружия, конечно, не зависят от спасброска.
Яд гадюки (2)
Действует введенным способом, требует спасброска на Стойкость, в случае провала снимает 2d8 хитов на 20 раундов или до излечения.
Яд кобры (5)
Чрезвычайно сильный яд снимает 5d6 хитов, успешный спасбросок на Стойкость означает половину повреждений.
Яд осилута (3)
Яд осилута (малого баатезу) настолько силён, что даёт пенальти -3 к спасброску на Стойкость. Если бросок провален, жертва потеряет 1d4 пунктов Силы на 1d10 раундов.
Яд птицезмеи (3)
Снимает 2 хита в раунд в течение 1d10 раундов. Спасбросок на Стойкость означает половину повреждений.
Яд черной вдовы (5)
Снимает 1d4 хита каждый раунд в течение 10 раундов. Каждый раунд можно кидать спасбросок на половинные повреждения.
Янтарная смерть (6)
Жидкость янтарного цвета, сильный яд. Начинает действовать через 1d4 раунда после принятия внутрь, продолжает действие 2d10 раундов, снимая каждый раунд столько хитов, чтобы к концу действия снять их все. Таким образом, жертва может остаться в живых только в том случае, если предпримет лечащие шаги во время действия яда.

© Radaghast Kary 2002