Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Маг-судья

Содержание:

Краткое описание

Маги-судьи суть специалисты в Школе Осуждения. Они профессионально занимаются тем, что осуждают, изменяют, развеивают, отменяют, переводят и уменьшают чужую магию. Первым магом-судьёй принято считать Вад Ю-Мина родом из небольшой яшнамской деревушки, которая заинтересовала Морденкайнена Непревзойдённого постольку, поскольку её жители успешно год за годом отгоняли от своих стен демонов, наводивших ужас на всю округу. Сам же Вад Ю-Мин, оказавшийся ключём к разгадке, утверждал, что изобретателем победного принципа был не он, а его далёкий предок, и далее принцип просто передавался из поколения в поколение. Оставив в стороне эту типичнейшую яшнамскую историю, можно кратко сказать так: принцип сей заключается в том, чтобы использовать силу магии для противодействия другой магии не теми же методами, на которых она строится, а прямо противоположными. Самое распространённое заклинание Школы Осуждения в наши дни — развеять магию.

К счастью для Морденкайнена, у Вад Ю-Мина было двое сыновей, один из которых был оставлен блюсти семейную традицию, тогда как другой отправился нести её в массы. Много лет спустя, будучи уже стариком, Ю-Мин навестил своего сына, и его полуприкрытым глазам предстало дикое чудо: целый отряд прекрасно подготовленных магов-судей занимался тем, что следил за соблюдением правил поединков на досужих людских игрищах. Он вернулся в родной край, бормоча просьбы ко всему пантеону открыть ему глаза и дать понять этот безумный мир. Понимание ему дано не было, и вскоре его глаза закрылись навеки, но подобное использование семейного искусства процветает и по сей день.

Требуемые значения характеристик

Для того, чтобы стать магом-судьёй, нужно иметь Интеллект 10 или выше и Мудрость 14 и выше. Маг с Интеллектом и Мудростью 16 и более получает дополнительные 10% опыта. Только люди могут быть магами-судьями.

Этика и традиции

Маги-судьи встречаются в этом мире на самых разных должностях, но их основное предназначение непреходяще: уничтожать чужую магию и противостоять ей. Коллегии магов-судей участвуют в задержании преступных магов, в ликвидации особо опасных волшебников или их вещей, проводят нейтрализацию вражеского боевого мага и дают консультации по укреплению замков и дворцов против магических атак. Наибольшее видимое влияние оказали маги-судьи в так называемой Войне за Купцов.

Гильдия Магов и Алхимиков многим обязана магам-судьям, в том числе и своим твёрдым уставом. На момент создания гильдии они были единственными, кто поддерживал тесные контакты с коллегами и имел чёткий свод правил, обязательных к выполнению для всех.

Оружие и бой

Маг-судья может пользоваться оружием из следующего списка: простое ударное (посох, дубина и т.п.), короткое клинковое (ножи и кинжалы), лёгкие одноручные мечи (кроме палаша), дарт, праща, арбалет. Тактика поведения в боевых услових у мага-судьи точно такая же, как и в случае магического боя: спокойно взвешивать соотношение сторон, обеспечивать собственную безопасность, нападать только в случае полной уверенности в успехе.

Хиты и AC

Маг-судья не может использовать доспех (кроме магических накидок и плащей, разумеется). Он получает каждый уровень по 1d4 хитов с добавкой от высокого Сложения. Доспех, конечно, может быть одет, но мешает сотворению заклинаний.

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 2500 5000 10000 20000 40000 80000 160000 320000 640000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 960000 1280000 1600000 1920000 2240000 2560000 2880000 3200000 3520000 3840000

Особые способности и их раскладка по уровням

  1. Специализация: маг-судья имеет +3 к шансу изучить новое заклинание школы Осуждения, -6 к шансу изучить заклинание школы Прорицания и Очарования, -20 — школы Иллюзий и и -3 — всех остальных школ. Если заклинание попадает в несколько школ, используется наилучшее значение.
  2. Аура: Маг-судья окружен аурой защиты, дающей +1 к броне.
  3. Маг-судья теоретически может делать зелья. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Варки зелий, он может применить его на практике.
  4. Умение: +4 к Знанию магии при определении чужого заклинания.
  5. Маг-судья теоретически может делать волшебные палочки. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание палочки, он может применить его на практике.
  6. Улучшенное контр-заклинание: маг-судья может использовать любое заклинание той же школы того же уровня или выше (например, против увеличить существо нужно уменьшить существо , но маг-судья может ответить любым заклинанием школы Изменения).
  7. Передача защиты: заклинания школы Осуждения с областью эффекта "на себя" маг-судья может касанием передавать другим.
  8. Сбивание: маг-судья, стоя рядом с противником, может сделать прямую заявку: "сбиваю с концентрации", при этом делается атакоа как у воина того же уровня. Творящий улучшает свою броню на +1 за каждые +2 умения Концентрации. Маг-судья прибавляет к атаке +1 за каждые +2 умения Знания магии. При успехе противник не получает урона, но творимое в тот момент заклинание слетает.
  9. Маг теоретически может делать жезлы. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание жезла, он может применить его на практике.
  10. Последователи: маг-судья должен построить себе укреплённое место и принимать там учеников. Обычно он не строит его заново, а берёт уже готовое здание/башню/замок и укрепляет его магическими защитами.
  11. Магический обыск: маг-судья может проводить поиск опасных вещей и аур, а также усиливающей магии на существе. Это позволяет определить наличие ауры и, возможно, принадлежность к школе магии (делаются броски на Знание магии). Опознание поверхностное и даёт меньше информации, чем заклинание обнаружить магию, но активно постоянно (броски скрытно делаются Мастером).
  12. Маг теоретически может делать кольца и посохи. Если у него уже были или когда-нибудь появятся навыки Создание посоха или Ковка колец, он может применить их на практике.
  13. Эффективный уровень мага-судьи вырастает на 1 для определения эффектов заклинаний школы Осуждения.
  14. Иммунитет: полный иммунитет к магическим приказам.
  15. Развеивание: маг-судья, достигший этого уровня, может развеивать магию с помощью любого запомненного заклинания. Заклинание уровня 3+ заменяет развеять магию, заклинание уровня 6+ заменяет развеять магию-2.
  16. Маг-судья достигает максимальной мощи в доступе к заклинаниям (9 уровень). Как правило, к этому уровню он возглавляет коллегию себе подобных.
  17. Медитация: маг-судья может получать при медитации необыкновенную чувствительность к магическим потокам в области 5 м/ур.
  18. Скорость сотворения заклинаний магом-судьёй возрастает на четверть (4 вместо 5, 3 раунда вместо четырёх, 6 часов вместо восьми, и т.д).
  19. Спасброски от школы Иллюзий автоматически успешны.
  20. Маг-судья достиг того, чего хотел. Он почти иммунен к магии сам и легко отменяет магию других. Он постоянно окружен аурой защиты от магии, где каждый творящий заклинание должен сделать бросок на Концентрацию с поправкой за разницу в уровнях. По желанию мага-судьи эта аура может быть погашена или увеличена до эффекта антимагии (требует концентрации).

Последователи

Маги-судьи пользуются уважением как среди простолюдинов, уверенных в их способности устанавливать справедливость, так и среди дворянства, которому так часто требуются их услуги. Они часто имеют от одного до шести учеников (1d6), чей суммарный уровень не превышает уровня самого мага, и с большим тщанием относятся к их обучению.

Способности к магии

Хотя бы одно запомненное заклинание каждого уровня должно принадлежать школе Осуждения.

Уровень
мага
Уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2                
2 2 1              
3 3 2              
4 4 2 1            
5 4 3 2            
6 4 4 2 1          
7 4 4 3 2          
8 4 4 4 2 1        
9 4 4 4 3 2        
10 4 4 4 4 2 1      
11 4 4 4 4 3 2      
12 4 4 4 4 4 2 1    
13 4 4 4 4 4 3 2    
14 4 4 4 4 4 4 2 1  
15 4 4 4 4 4 4 3 2  
16 4 4 4 4 4 4 4 2 1
17 6 6 5 4 4 4 4 3 1
18 6 6 5 5 5 4 4 3 2
19 7 7 6 5 5 5 4 4 2
20 7 7 6 6 6 6 5 4 2

Жреческие силы

Маги избрали свой путь, антагонистичный пути жреца. Отношения со своим патроном у мага в лучшем случае прохладные.

Ментальные силы (псионика)

Маги не используют псионику, но имеют очень мощные заклинания для защиты от оной.

Умения и навыки

На первом уровне маг-судья получает следующие умения: Знание магии, Обнаружение, Концентрация и Расшифровка, плюс те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и продолжает их получать с пониженной скоростью. На первом уровне маг получает воинский навык, и каждом шестом — ещё по одному. Он может тратить их на что угодно, кроме специализации. На первом и каждом третьем он получает магический навык.

Рекомендуются: Бессильное волшебство, Бесшумное передвижение, Боевое волшебство, Боевое мастерство, Быстрое заклинание, Владение щитом, Вывод из строя устройства, Дальнее заклинание, Знание алхимии, Знание механической магии, Использование волшебного предмета, Использование волшебства, Поиск, Тонкий намёк, Тонкий слух, Чтение по губам, Чувство правды. Запрещены: Дрессировка, Написание книг, Создание ловушек.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут делать и использовать маги, но некоторые типичные.


Radaghast Kary © 2003-2004