Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Алхимик

Содержание:

Краткое описание

Алхимик — это маг, имеющий определенный дар от природы и решивший использовать его в чистом виде, не меняя его сути, а лишь развивая у себя ловкость и точность его использования. Их также называют механическими магами, не за внутреннее строение, а за методы воздействия: там, где обычный маг хмуро машет руками, подбрасывая в воздух дорогие компоненты и бормоча непонятные словеса, механический маг просто указывает на цель пальцем с кольцом, жезлом, посохом, или просто кидается бутылочками и коробочками.

Это "просто" отнюдь не означает внутренней простоты процесса. Занятия алхимией — дело очень опасное, трудное, трудоёмкое, но обычно хорошо подготовленый алхимик эффективней мага (хотя сильнее зависит от своего инвентаря). Обычно аналогию проводят такую: маг=мечник, алхимик=лучник, из-за того, что лишенный ресурсов (стрел) не способен уже ни на что и может быть легко уничтожен, если не дать ему их восполнить. Однако, аналогия может быть проведена и наоборот, ведь в ближнем бою алхимик настолько же эффективен, насколько в дальнем — его невозможно сбить с концентрации!

Главное и существенное отличие мага от алхимика в том, что первый творит магию тогда, когда она нужна, а последний творит её дольше, но в лаборатории, а в поле только использует, направляя.

Требуемые значения характеристик

Алхимик должен иметь Харизму 11 и больше и Сложение 12 и больше, иначе он недостаточно уверен в своих силах, чтобы не ошибаться слишком часто или недостаточно крепок, чтобы выдерживать неудачи. Алхимик с Харизмой больше 15 получает 10% к баллам опыта.

Мировоззрение и раса не являются препятствиями для персонажа, желающего стать алхимиком. Большая часть имеет хаотическое мировоззрение, но алхимику на самом деле требуется не это, а просто хорошо развитое воображение и бескрайняя фантазия.

Этика и традиции

Алхимия — не новая наука. Она была создана в Эпоху Войн людьми, населяющими Хоамбролл, из их собственных знаний химии, эльфийского мастерства в создании загадочных вещей... и тяжелых условий существования. Морденкайнен Непревзойдённый очень удивился, узнав о существовании в соседнем государстве (конечно, все помнят, что родом он из Нижних Провинций) школы магии, в принципе не могущей уложиться в его классификацию. Он объединил до того замкнутую и зловещую организацию, стоящую на страже Недобрых Лесов, с Гильдией Магов (ныне Гильдия Магов и Алхимиков), переведя борьбу за существование в разряд науки. Многие великие маги достигали определённых успехов в алхимии, среди них и Рари Путешественник, и Сва Вилтон, но величайшим алхимиком принято считать Этелберта Гипериона Воителя (алхимика по профессии, а не по увлечению), жившего не так давно (убит в 30 году до введения нового календаря). Также есть гипотеза, что учителем Гипериона был Натмехсис Зелёный Сапожник. Если таковой действительно существовал, и если сказки о нём верны хотя бы частично, он также был великим алхимиком.

Самое важное понятие в алхимии — рецепт. Рецепт есть готовое описание технологического процесса, по которому алхимик может легко восстановить все необходимые для создания предмета шаги. Рецепты делятся по категориям мощи, первая — это самые простейшие зелья (например, зелье левитации или алхимический клей), вторая — вещи посложнее, включая оружие, доспехи и амулеты +1, а также более сложные алхимические субстанции (вспыхивающий порошок, сыворотка правды), третья — вещи +2 и реагенты вроде масла неуязвимости к огню, четвёртая — вещи +3 и что-то вроде ковра-самолёта или масла жгущего пламени, пятая — вещи +4, бутыль с джинном или яды смертельного или близкого к смертельному действия, шестая — вещи +5, горн великого разрушения, шар штормов, посох силы и яды мгновенного смертельного действия. Все прочие вещи, например, посох магов, кольцо трёх желаний, железная бутыль (держащая любое существо, служащее владельцу), жезл безопасности, философский камень и т.п., находятся вне категорий и должны быть индивидуально исследованы даже алхимиками. Обратите внимание: алхимик не создаёт и не использует книги и свитки!

Алхимики могут использовать заклинания, но чрезвычайно ограничены в своём выборе. А так как для создания волшебных предметов, как правило, требуется одно или даже несколько заклинаний, они также ограничены и в том спектре вещей, которые могут делать (например, в требованиях для создания посоха силы числятся десять заклинаний!).

Оружие и бой

Алхимики используют оружие в тренировках собственной ловкости и крепости тела. Обычно они не достигают высот в мастерстве владения им. Алхимик может использовать следующее оружие: шест, посох, булава, трость, молот, шпага, эсток, кинжал, нож, тесак, стилет, арбалет и праща. Некоторые механические маги особой квалификации специализируются на осадном оружии.

Атака алхимика растёт на +1 каждые два уровня (со скоростью волшебников).

Хиты и AC

Алхимик ведёт более здоровый образ жизни, чем маг, поэтому имеет 1d6 хитов каждый уровень с добавкой от Сложения. Алхимик может использовать любой тип брони, не мешающий движениям (кожу, шкуру, хорошо подогнаные латы). Если броня не волшебная, он не может заниматься спонтанной алхимией (см. часть 7).

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 2500 5000 10000 20000 40000

80000

160000 320000 640000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 960000 1280000 1600000 1920000 2240000 2560000 2880000 3200000 3520000 3840000

Особые способности и их раскладка по уровням

  1. Алхимик теоретически может делать зелья. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Варки зелий, он может применить его на практике. Он может использовать умение Алхимии.
  2. Алхимик получает +2 к спасброскам на Стойкость от огня (этому его научили взрывы от собственных неудач).
  3. Алхимик теоретически может делать волшебные палочки. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание палочки, он может применить его на практике. Также он достаточно опытен в механической магии, поэтому получает +1 к спасброскам на Реакцию от неё.
  4. Алхимик получает +2 к спасброскам на Стойкость от яда (напробовался собственных снадобий).
  5. Алхимик создаёт себе постоянную лабораторию. Она стоит очень дорого и требует регулярного уделения внимания и постоянных трат. Лаборатория средней руки стоит 10000 золотых и требует трат в объёме 100 золотых в неделю. В оборудование лаборатории включаются простые книги и приспособления, но дальше, как правило, она наполняется новыми волшебными вещами (сделанными самим алхимиком). В своей лаборатории он получает +4 к умению Алхимии.
  6. Алхимик получает +2 к спасброскам на Стойкость от газа (нанюхался своей лаборатории).
  7. Маг теоретически может делать жезлы. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание жезла, он может применить его на практике.
  8. Алхимик получает +2 к спасброскам на Реакцию от кислоты и прочих опасных субстанций (профессиональное предвидение).
  9. Все предметы, сделанные самим алхимиком, трактуются как +1 в его руках (как для определения перебивки устойчивости, так и для бросков атаки!). В своей лаборатории он получает +8 к умению Алхимии.
  10. Алхимик теоретически может делать кольца и посохи. Если у него уже были или когда-нибудь появятся навыки Создание посоха или Ковка колец, он может применить их на практике.
  11. К алхимику приходят последователи (см. ниже).
  12. Алхимик чувствует механическую магию раньше, поэтому получает ещё +2 к спасброскам от неё.
  13. В своей лаборатории алхимик получает +12 к умению Алхимии.
  14. Алхимик, начиная с этого уровня, может наносить критические повреждения (всегда просто двойные повреждения, стандартная таблица не используется) конструкциям: вещам, големам и пр.
  15. +2 к спасброскам алхимика теперь распространяется на все эффекты, кроме построенных на чистой энергии (то есть включается, например, и дыхание дракона, где спасбросок идёт на Уничтожение!).
  16. Алхимик видит дальше обычного человека (в полтора раза дальше того, куда видел на прошлом уровне).
  17. Алхимик чувствует и умеет подчинять механическую магию, поэтому получает ещё +2 к спасброскам от неё.
  18. Алхимик может обезвреживать магические ловушки и знаки (магические уста, охранные знаки и т.п). Это требует 1d6 на уровень заклинания раундов и требует броска на развеивание. Неудача означает, что заклинание сработало, и, если оно не было одноразовым, то повтор невозможен.
  19. Алхимик получает премию от интуиции к броне в размере +2. Она действует против ловушек, атак волшебными предметами (включая оружие) и устройствами (от арбалетов до големов).
  20. Все предметы, сделанные самим алхимиком, трактуются как +2 в его руках (как для определения перебивки устойчивости, так и для бросков атаки!).

Последователи

Алхимик не строит укреплений по достижению некоторого уровня, но содержит лабораторию, на содержание которой должно уходить столько времени, что лучше уж взять учеников. Он может приобрести ученика или даже нескольких, сообщив в Гильдию Магов и Алхимиков о таком своём желании. Соответственно, их качество и количество зависят не от его уровня, а от его авторитета среди коллег, обычно это несколько первоуровневых алхимиков или магов, желающих изучать вопросы создания волшебных вещей. Кроме того, безусловно, если его квалификация это позволяет, он может вести занятия в Университете (не только по Предметной Магии или Истории Магических Предметов, конечно).

Способности к магии

Уровень
алхимика
Заклинаний в день
(по уровням)
Известных заклинаний
(по уровням)
Рецепты по категориям
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6
1 3                 2                 *          
2 4                 2                 +1          
3 5                 3                 +1 1        
4 6 3               3 1               +2 2        
5 6 4               4 2               +2 3        
6 6 5 3             4 2 1             +2 4 1      
7 6 6 4             5 3 2             +2 5 2      
8 6 6 5 3           5 3 2 1           +2 6 3      
9 6 6 6 4           5 4 3 2           +2 7 4 1    
10 6 6 6 5 3         5 4 3 2 1         +2 8 5 2    
11 6 6 6 6 4         5 5 4 3 2         +2 9 6 3    
12 6 6 6 6 5 3       5 5 4 3 2 1       +2 10 7 4 1  
13 6 6 6 6 6 4       5 5 5 4 3 2       +2 12 8 5 2  
14 6 6 6 6 6 5 3     5 5 5 4 3 2 1     +2 14 9 6 3  
15 6 6 6 6 6 6 4     5 5 5 5 4 3 2     +2 16 10 8 4 1
16 6 6 6 6 6 6 5 3   5 5 5 5 4 3 2 1   +2 18 12 10 6 2
17 6 6 6 6 6 6 6 4   5 5 5 5 5 4 3 2   +2 20 14 12 8 3
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3 5 5 5 5 5 4 3 2 1 +2 22 16 14 10 4
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4 5 5 5 5 5 5 4 3 2 +2 24 18 16 12 5
20 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 +2 26 20 18 14 6

* — поправка от Интеллекта.

При получении нового уровня алхимик может выбрать одно заклинание из уже известных ему, уровень которого не менее чем на 2 меньше максимально доступного ему, и поменять его на другое заклинание того же уровня. При этом уже имеющееся заклинание забывается навсегда.

Алхимик может специализироваться в каком-то рецепте. Для этого он заново проводит процедуру исследования, как она описана в части 6, выбрав заранее тип улучшения. Cпециализация oтнимает один слот, в остальном использование то же. Тип улучшения может быть: требует меньше ингредиентов, создаётся сразу несколько доз, -1 к спасброскам, +1 к чему-нибудь и т.п. (согласуется с Мастером, ессесно!).

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Алхимики никогда не были особо ярыми почитателями высших сущностей, их наука в сущности мелочна и не замахивается на большие проекты. Это относится, конечно, не к мощи создаваемого изделия (которая зачастую очень даже о-го-го), а к пути достижения цели: не организовать что-то постоянное как мир, а найти кратчайший путь решения данной проблемы.

Ментальные силы (псионика)

Псионика как путь не может существовать без некоторой косности и стабильности мышления. От алхимика требуется иное: сохранять гибкость ума и в новой ситуации уметь находить нестандартные подходы.

Умения и навыки

На первом уровне алхимик получает следующие умения: Алхимия, Знание алхимии, Знание механической магии, Инженерное дело и ещё плюс те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и дальше получает их с обычной скоростью. На первом уровне алхимик получает воинский навык, и каждом шестом — ещё по одному. Он может тратить их на что угодно, кроме специализации. На первом и каждом третьем он получает магический навык (чаще всего тратится на раздел Исследования).

Рекомендуются: Вывод из строя устройства, Деревообработка, Использование волшебных предметов, Кузнечное дело, Мастер побега, Оценка, Расшифровка, Ремесло доспешника, Ремесло лукодела, Ремесло оружейника, Ремесло ювелира. Запрещены: Взаимопонимание с животными, Лечение, Ориентирование на природе, Парамедицина, Фитотерапия, Хирургия.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут делать алхимики, но некоторые типичные.


Radaghast Kary © 2002-2004 Valid HTML 4.01