Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Друид

Содержание:

Краткое описание

Друид — это не просто священник, друид — это нечто большее. Вера друидов не только и не столько завязана на конкретной вере в те или иные события прошлого или те или иные аспекты правильного поведения, сколько на осознании мудрости Природы, её осмыслении и жизни в гармонии с нею. Таким образом, можно сказать, что друиды поклоняются Арчибальду, но, как видно из его эпитетов (Пробуждающий, Вездесущий, Всепонимающий, Держащий Баланс, Многомудрый), он считается ими чем-то вроде первого друида, который самым-самым первым догадался, как обстоят дела и где находится мировой баланс, а не абсолютом как таковым.

История пестрит примерами, когда Добро, в очередной раз начав обрастать кулаками, с удивлением обнаруживало друидов не в своих рядах, а в рядах противника. Правда в том, что ради сохранения баланса или восстановления равновесия друид пойдёт практически на всё.

Организация друидов всемирна, возглавляется Великим Друидом (полный титул: Великий Друид, Видящий Колебания Равновесия Днём и Ночью и Чутко За Ними Следящий), и имеет достаточную силу... в природной местности, но не в городах, где друида можно встретить так же часто, как и огненного великана в метель.

Силы, появляющиеся с ростом уровня у друидов, сильно зависят от местности, где те проживают.

Требуемые значения характеристик

Друид должен иметь в момент посвящения значение Мудрости не меньше 12 и Харизмы — 15. Они не могут иметь злое мировоззрение, могут быть добрыми, но при этом служить Балансу — друид, отдающий предпочтение иному абсолюту, нежели мировое равновесие, рано или поздно оступится. Если Харизма и Мудрость друида больше 16, он получает дополнительные 10% опыта. Расовые ограничения зависят от конкретного ландшафта.

Этика и традиции

Основной инструмент друида — слияние с природой, попытка понять её законы, заранее соглашаясь с ними. Друид не может заклинанием или иным путём совершить что-то полностью противоречащее естественному ходу вещей. Даже совершая прорицание (а в этом друиды хороши), он относится к результату чаще как к уже свершившемуся факту, и не рассматривает всерьёз возможность что-то изменить. Тем не менее, друиды широко известны своим умением появляться в нужное время в нужном месте. Игромеханически это выражается в том, что друид имеет +2 ко всему, пока действует в предсказанную сторону (помогает предсказанию сбыться) и -2 в противном случае (при попытке предотвращения).

Святилище друида и святой символ выглядят по-разному в различных местностях.

На любом уровне друид может призвать себе зверя-помощника — любое природное существо, живущее рядом и имеющее HD не больше уровня друида. Помощником может служить целая стая, но суммарный HD всё равно не должен превосходить уровень. Все прочие правила для любимца выполняются, как-то: при его гибели друид делает бросок на шок организма и в случае неудачи теряет пункт Харизмы. Если Харизма опускается ниже 15, друид перестаёт получать опыт.

Растения почитаются выше, чем животные, ибо считаются древнее. Друиды не могут использовать свитки, книги и фолианты, хотя уметь читать им и не запрещено.

Оружие и бой

Друид может использовать любое охотничье оружие или видоизменённое сельскохозяйственное, то есть: любое копьё (включая метательные типы), посох, боевые вилы, любую дубину, цеп, боевой серп, кинжалы и ножи, лук, пращу, дартс и т.п. Оружие, сделанное вместо металла из кости, стоит треть цены, весит вполовину меньше, имеет -1 к атаке и повреждениям. Оружие, сделанное из камня, стоит полцены, весит на четверть меньше, имеет -2 к атаке и -1 к повреждениям. Оружие, сделанное из дерева, стоит одну десятую цены, весит вполовину меньше, имеет -3 к атаке и -2 к повреждениям. Никакое повреждение не может быть меньше хита. На критическом попадании такое оружие может сломаться (шанс 5%). Атака друида растёт со скоростью 2/3 (жреческой).

Хиты и AC

Друид использует только природную броню и щиты, то есть всё, что сделано из дерева, кости, кожи, шкуры, рогов, копыт (органики) — можно, всё, что сделано из неорганики (железа) — нельзя. Он получает каждый уровень 1d6 хитов с добавкой от высокого Сложения.

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 1750 3500 7000 12500 25000 50000 100000 200000 400000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 600000 800000 1000000 1200000 2500000 3000000—>1 500000 1000000 1500000 2000000

Особые способности и их раскладка по уровням

Эффективный уровень друида при расчёте способностей и эффектов заклинаний (но не количества самих заклинаний) варьируется в зависимости от его местонахождения. В собственноручно созданном святилище, в его сердце, он имеет +3, в своём, но не созданном с нуля, в центре +2, просто на подконтрольной территории +1, на базовом ландшафте не меняется, на незнакомом -1, при полном отрыве от своей системы -2 (кроме путешествия на общую встречу в Священную Рощу Гранддруида), при уничтожении своей священной рощи -4.

  1. Друид получает +1 к спасброскам против встречающихся в его регионе типов природных повреждений (болото — газы, лес — огонь, горы — молнии и т.д).
  2. Друид безупречно может идентифицировать растения и животных, типичных для своей местности, и свежую воду. Он также может изготовлять простые мази и притирки из натуральных средств. Эффект их не может превосходить соответствующие алхимические зелья категории, равной уровню заклинаний, доступных друиду.
  3. Друид учится понимать языки существ, живущих рядом с ним на базовом ландшафте. Каждые три уровня (на 3, 6, 9, ...) он выбирает один хорошо (не заочно!) известный ему вид, и дальше может общаться с представителями этого вида как один из них. Эти языки не занимают отдельных слотов и не учитываются при подсчете максимума языков.
  4. Друид может двигаться через заросли любой интенсивности, не теряя скорости. Кроме того, многие природные катаклизмы будут бережно обходиться с ним: в стужу он не замёрзнет, в грозу не попадёт под молнию и пр.
  5. Друид получает иммунитет ко всем природным (растительным и животным) ядам. Он может сам изготовлять зелья или яды.
  6. Друид становится незаметным: животные и растения на обращают на него внимания, считая его правильной деталью окружающей среды.
  7. Друид может принимать форму животных: млекопитающего раз в день, рыбы или рептилии раз в день и птицы раз в день.
  8. Друид иммунен к особой атаке созданий, живущих в его регионе (очарованию, окаменению, запутыванию — если несколько, может выбрать).
  9. Друид может делать жезлы. Процедура создания включает долгие ночные церемонии над упавшим деревом.
  10. Друид начинает готовить своё святилище — либо поддерживая существующую экосистему, либо создавая всё с нуля (последнее, конечно, сложнее и дольше). Размер непосредственно контролируемой территории — круг радиусом 1 км/ур. Любое вторжение или повреждение в этом месте немедленно чувствуется друидом. При применении сильной магии, способной нарушить экосистему, друид получает хит ментального вреда за каждое уничтоженное существо. (Ключевое словосочетание: нарушить экосистему! Затоптав муравейник, иеродруида не убъёшь).
  11. Друид становится незаметным для любых существ. Пока он сам не объявится или не атакует, его невозможно обнаружить. Это действует только на базовом ландшафте.
  12. Друид получает официальный титул истинного друида. В одном регионе может быть только девять истинных друидов. Ему даются три помощника — друида более низкого уровня (1-9). Также он может теперь делать посохи. Для этого он просто комбинирует те заклинания, которые знает, в один ствол, и даёт ему подрости. Если всё сделано верно, скоро ветки и корни отпадут и посох будет готов.
  13. Истинный друид становится архидруидом. Архидруидов может быть трое в каждом регионе, они служат местному Великому Друиду. Каждому из них служат трое друидов 10 уровня. Друид может принимать форму животных в два раза чаще.
  14. Архидруид становится великим друидом. Великий Друид — один в регионе. В Сальвеблюзе шесть Великих Друидов: север Континента, юг Континента, юг Востока (включая Широкие Горы, но без эльфов), эльфийские леса, гористый север Востока, запад Севера. Великому Друиду постоянно служат три друида 11 уровня. Любой архидруид может вызвать Великого Друида на поединок и занять его место, если у него достаточно опыта для 14 уровня.
  15. Гранддруид — единственный в мире. Он теперь глава всех остальных друидов, остальные только подчиняются (или — в крайнем случае — советуют). В непосредственном услужении у гранддруида находятся три архидруида и шесть друидов более низких уровней. Место гранддруида наследственное, в том смысле, что перед уходом гранддруид указывает на того, кто достоен занять его место. При переходе на следующий уровень друид теряет все свои очки опыта, сохраняя способности. Игромеханически это означает важную вещь: никаким выкачиванием энергии иеродруид обычным существом уже не станет.
  16. Закончив свой цикл рождения, роста, гибели и перерождения, друид переходит на новый виток, становясь иеродруидом. Он перестаёт стареть. Он может медленно, но сильно изменять свое тело: выглядеть молодым, старым, толстым, худым, высоким, низким, менять пол и пр. Изменение немагическое и не может быть ни распознано, ни насильно убрано. Иеродруид меньше связан со своей рощей и чувствует себя хорошо на любом похожем ландшафте. Друид может принимать форму животных три раза в день.
  17. Иеродруид может впадать в спячку на любое заранее заданное время или до любого наперёд заданного события. Тело кажется мёртвым, но не разлагается. Любой большой участок земли или камня иеродруид может использовать как портал в Элементарный Предел Земли. Переход занимает один раунд, и друид может выживать там сколь угодно долго и в любой момент возвращаться назад.
  18. Любой достаточно большой огонь (от большого костра) может использоваться как портал в Элементарный Предел Огня. Переход занимает один раунд, и друид может выживать там сколь угодно долго и в любой момент возвращаться назад. Также в дополнение к своим способностям изменения формы он может раз в день превращаться в элементала своего размера.
  19. Любой достаточно большой водоём (или даже сильный ливень или водопад) может использоваться как портал в Элементарный Предел Воды. Переход занимает один раунд, и друид может выживать там сколь угодно долго и в любой момент возвращаться назад. Друид может принимать каждую форму животных четыре раза в день.
  20. В любой момент иеродруид может перейти в Элементарный Предел Воздуха. Переход занимает один раунд, и друид может выживать там сколь угодно долго и в любой момент возвращаться назад.

Последователи

Как только друид создаёт себе святилище (не раньше 10 уровня), к нему присоединяются несколько друидов более низких уровней и, возможно, рейнджеры, воины или мультиклассы. Когда он становится истинным друидом (не раньше 12), его рейтинг в регионе показывает его последователей: самый могучий истинный друид имеет трёх помощников 9 уровня, самый немощный — трёх первого. Архидруиду служат трое 10 уровня, великому друиду — трое 11го, гранддруиду — трое архидруидов. Иеродруид, как правило, одиночка. Он может давать советы более молодым, но не таскает их всюду за собой.

Способности к магии

Магия — это всегда путь, направленный против законов природы, собирание силы, заставляющей события происходить так, а не иначе. Поэтому для друидов магия не является уважаемым занятием.

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Сферы доступа друидов также слегка зависят от базового ландшафта. Прогрессия их заклинаний дана в таблице. Друид не может изгонять нежить.

Уровень
друида
Уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7
1 1            
2 2            
3 2 1          
4 3 2          
5 4 2 1        
6 4 3 2        
7 4 4 2 1      
8 4 4 3 2      
9 4 4 4 2 1    
10 4 4 4 3 2    
11 4 4 4 4 2 1  
12 4 4 4 4 3 2  
13 4 4 4 4 4 2 1
14 4 4 4 4 4 3 2
15 4 4 4 4 4 4 4
16 5 5 5 5 5 4 4
17 5 5 5 5 5 5 5
18 6 6 6 6 6 5 5
19 6 6 6 6 6 6 6
20 7 7 7 7 7 6 6

Ментальные силы (псионика)

Друиды не интересуются тем, какие жалкие крохи может выжать смертное существо из себя. Вместо этого они стремятся к полному единению с природой и обретению мощи из этого союза.

Умения и навыки

На первом уровне друид получает следующие умения: Взаимопонимание с животными, Выживание, Ориентирование на природе, Природоведение (2 слота), а также те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и дальше получает их с обычной скоростью. На первом и каждом шестом уровне друид получает воинский навык, который может тратить на что угодно, кроме специализации. Рекомендуются: Альпинизм, Бесшумное передвижение, Деревообработка, Дрессировка, Изменение внешности, Обнаружение, Плавание, Регионоведение, Фитотерапия, запрещены: Дипломатия, Ориентирование в городе, Плановедение, Ремесло садовода.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут делать друиды, но наиболее типичные из них.


Radaghast Kary © 2003