Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Маг

Содержание:

Краткое описание

Маги суть волшебники, где-то и как-то обучавшиеся искусству магии. Они воспринимают магию как искусство и обладают подчас широкими, но разрозненными данными о её содержании. Они не так ограничены в выборе заклинаний, как прочие волшебники (включая даже универсальных магов, то есть специалистов в Универсальной Школе), но имеют чуть меньшие возможности их сотворения. Все маги пользуются т.н. Книгой Магии, куда записывают в сокращённом виде описания процесса творения известных им заклятий. Книга Магии — это совсем не обязательно книга, многие используют длинные берестяные свитки, стопки глиняных табличек или даже пучек верёвок с узелками — эффекты этих различий небольшие и ясные: с глиняной таблички можно запомнить заклинание, даже находясь под водой, а с пучка узловатых верёвок — даже в полной темноте. Книга Магии одного мага почти бесполезна для другого. Для того, чтобы понять похожую запись, нужно долгое исследование и бросок на изучение, чтобы понять непохожую — бросок на изучение по половинному Интеллекту. Сразу запоминать заклинание из чужой книги нельзя.

Требуемые значения характеристик

Для того, чтобы стать магом, нужно иметь Интеллект 9 или выше. Маг с Интеллектом 16 и более получает дополнительные 10% опыта. Немагичные расы (например, дварфы большинство кланов) не могут быть магами.

Этика и традиции

Представители этого класса встречаются в основном у нелюдей, способ познания магии которых несколько неравнозначен таковому людей, а также (хоть и реже) у людей, вдали от центров цивилизации: деревенский колдун или ведьма — чаще всего именно простые маги. В больших центрах человеческой цивилизации открыты Университеты Гильди Магов и Алхимиков, которые готовят универсальных магов, магов-судей и прочих специалистов. Простой маг может быть мультиклассом без особых проблем.

Оружие и бой

Выбор оружия у простого мага несколько шире, чем у его собратьев, и включает простое ударное (посох, дубина и т.п.), многочастное (кнут, бич, кистень), короткое клинковое (ножи и кинжалы), клинковое (кроме двуручных мечей), древковое колющее (копьё, вилы), пращу, арбалет и любое метательное. Тем не менее, маги, как правило, откровенно слабы в бою.

Хиты и AC

Маг не может использовать доспех (кроме волшебных накидок и плащей, разумеется). Он получает каждый уровень по 1d4 хитов с добавкой от высокого Сложения. Доспех, конечно, может быть одет, но мешает сотворению заклинаний.

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 2250 4500 9000 18000 36000 75000 150000 300000 600000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 900000 1200000 1500000 1800000 2100000 2400000 2700000 3000000 3300000 3600000

Особые способности и их раскладка по уровням

Маг может делать зелья на третьем, волшебные палочки — на пятом, жезлы — на девятом, кольца и посохи — на двенадцатом уровне, при наличии соответствующих навыков. С седьмого уровня он может использовать альтернативные материальные компоненты, более соответствующие его традиции (так, вместо янтарного порошка для знака заключённой змеи ведьма может использовать сушеного жука) — примерная категория редкости и сложности не изменяется. До пятнадцатого уровня у простого мага могут возникать большие сложности с использованием или созданием предметов или заклинаний, оперирующих с чистой магической энергией (магический снаряд, желание, посох силы, и т.д).

Последователи

Простые маги меньше времени уделяют собственно исследованиям, поэтому имеют последователей чаще, чем специалсты.

Способности к магии

Уровень
мага
Уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1                
2 2                
3 2 1              
4 3 2              
5 4 2 1            
6 4 3 2            
7 4 4 2 1          
8 4 4 3 2          
9 4 4 4 2 1        
10 4 4 4 3 2        
11 4 4 4 4 2 1      
12 4 4 4 4 3 2      
13 4 4 4 4 4 2 1    
14 4 4 4 4 4 3 2    
15 4 4 4 4 4 4 2 1  
16 4 4 4 4 4 4 3 2  
17 4 4 4 4 4 4 4 2 1
18 6 6 5 4 4 4 4 3 1
19 6 6 5 5 5 4 4 3 2
20 7 7 6 5 5 5 4 4 2

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Маги избрали свой путь, антагонистичный пути жреца. Отношения со своим патроном у мага в лучшем случае прохладные.

Ментальные силы (псионика)

Маги не используют псионику, но могут употреблять мощные заклинания для защиты от оной.

Умения и навыки

На первом уровне маг получает следующие умения: Знание магии, Использование волшебства, Концентрация, и ещё два плюс те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и продолжает их получать с пониженной скоростью. На первом уровне маг получает воинский навык, и каждом шестом — ещё по одному. Он может тратить их на что угодно, кроме специализации. На первом и каждом третьем он получает магический навык.

Рекомендуются: Знание истории, Использование волшебного предмета, Обнаружение, Оценка, Палеография, Регионоведение, Фитотерапия, Языки. Запрещены: Быстрое создание предметов, Гений исследования, Концентрация на школе, Огонь в лёд, Отдать заклинание, Отрицание магии, Смертоносный удар, Тройка исследования.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут делать и использовать маги, но некоторые типичные.


Radaghast Kary © 2003