Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Универсальный маг

Содержание:

Краткое описание

Маги суть универсальные волшебники, точнее — специалисты в Универсальной Школе. Они тратят жизнь на то, чтобы понять секреты искусства магии, хотя рассматривают магию скорее как науку, а не как искусство. Понятие универсального мага до Морденкайнена Непревзойдённого не имело смысла, поскольку магия в каждой местности процветала по-своему и развивалась в свою сторону. Кажется, в одном из писем Тензеру он упоминает, что обнаружил триста семьдесят девятое заклинание под названием огненная стрела, которое позволяет, стоя на вершине горы, заставить её извергаться как вулкан, но большим фонтаном вверх. Стоит ли говорить, что предыдущие триста семьдесят восемь заклинаний производили другие эффекты?

Строгий научный подход позволил вышеупомянутому Морденкайнену разобраться в структуре работающих заклинаний и составить список наиболее успешных решений. Особые эффекты были распределены по школам. Заклинания, не вошедшие ни в одну школу, но используемые каждым волшебником, были им сгруппированы в Универсальную Школу. Самое простое заклинание этой школы — фокус, которому учат каждого, даже самого нерадивого, студента, самое сложное — желание, являющееся вершиной академического искусства, и сгубившее немало из наиболее великих.

Требуемые значения характеристик

Для того, чтобы стать универсальным магом, нужно иметь Интеллект 12 или выше. Маг с Интеллектом 16 и более получает дополнительные 10% опыта. Ограничений по расе и возрасту нет.

Этика и традиции

Маг — это не обязательно замученный чтением пыльных манускриптов ботаник, предпочитающий древний фолиант улыбкам представителей противоположного пола. Маги бывают разные, среди них встречаются и грязные путешественники, и жадные бандиты, и гордые профессора, и всезнающие мудрецы, живущие в одиночестве. Объединяет их всех одно: желание и умение изучать то, что проходит через их руки. Маг, в отличие от других волшебников, всегда знает, что и зачем он делает, откуда идёт вызываемая энергия и какие бывают побочные эффекты. Уровень мага прямо пропорционален объёму такого рода знаний, которым он обладает.

Гильдия Магов и Алхимиков объединяет большинство универсальных магов. Они должны платить за членство в ней, но могут легко получить доступ к книгам, свиткам и даже редким волшебным вещам. Тем не менее, маг не обязан числиться в Гильдии. Если он платит налоги на магию (есть в некоторых странах), никто его не будет преследовать и уничтожать. Это не значит, что, во-первых, он может творить всё, что захочет — зарывающихся не любят ни руководители Гильдии, ни короли и правители. Во-вторых, это не значит, что его не попробуют переманить на свою сторону представители Гильдии. Он может обнаружить слишком много трудностей для себя, идя поперёк. Поэтому одиночные маги часто и живут в одиночестве — в дальнем замке или в чаще леса, изредка навещаемые самыми близкими друзьями, которые хотят удостовериться, что те ещё не дали дуба и не превратились в нежить.

Оружие и бой

Маг может пользоваться оружием из следующего списка: простое ударное (посох, дубина и т.п.), короткое клинковое (ножи и кинжалы), лёгкие одноручные мечи (кроме палаша), дарт, праща, арбалет. Даже наиболее могущественные маги, как правило, откровенно слабы в бою.

Хиты и AC

Маг не может использовать доспех (кроме магических накидок и плащей, разумеется). Он получает каждый уровень по 1d4 хитов с добавкой от высокого Сложения. Доспех, конечно, может быть одет, но мешает сотворению заклинаний.

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 2500 5000 10000 20000 40000

80000

160000 320000 640000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 960000 1280000 1600000 1920000 2240000 2560000 2880000 3200000 3520000 3840000

Особые способности и их раскладка по уровням

  1. Маг имеет +1 к шансу изучить новое заклинание Универсальной школы и -1 к шансу изучить заклинание других школ. Если заклинание попадает в несколько школ, используется наилучшее значение.
  2. Маг распознает заклинания своей школы раньше других, поэтому имеет +1 к спасброску против таких заклинаний, если видит, как их сотворяют.
  3. Маг теоретически может делать зелья. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Варки зелий, он может применить его на практике.
  4. Универсальный маг может быстрее запоминать заклинания, тратя только 8 минут на уровень.
  5. Маг теоретически может делать волшебные палочки. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание палочки, он может применить его на практике.
  6. Когда делается чья-то попытка развеять магию универсального мага, его эффективный уровень считаеся на 1 выше из-за того, что он лучше знает тонкости работы своей науки.
  7. Пункты усталости мага восстанавливаются с дополнительной скоростью 2/час (складывается с любой другой).
  8. Маг получает по своему выбору -10 или +10 к броску на замечание своей магии, если хочет этого.
  9. Маг теоретически может делать жезлы. Если у него уже был или когда-нибудь появится навык Создание жезла, он может применить его на практике.
  10. Маг создаёт себе лабораторию. Она стоит очень дорого и требует регулярного уделения внимания и постоянных трат. Лаборатория средней руки стоит 10000 золотых и требует трат в объёме 100 золотых в неделю. В оборудование лаборатории включаются простые книги и приспособления, но дальше маг, как правило, наполняет её волшебными вещами (такими, как, например, хрустальный шар).
  11. Маг может проводить поверхностное опознание аур, позволяющее определить наличие ауры и, возможно, принадлежность к школе магии (делаются броски на Знание магии). Опознание поверхностное и даёт меньше информации, чем заклинание обнаружить магию, но активно постоянно (броски скрытно делаются Мастером).
  12. Маг теоретически может делать кольца и посохи. Если у него уже были или когда-нибудь появятся навыки Создание посоха или Ковка колец, он может применить их на практике.
  13. Универсальный маг получает возможность отличать настоящее от того, что создано магией. Так, он может распознать зеркальный образ или магически созданного двойника (делается бросок на Знание магии с разумными поправками). Он запоминает заклинания с невиданной скоростью 6 минут на уровень.
  14. Маг может изменять творимые при нём заклинания, если он их знает. Требуется оппозитный бросок на Знание магии. Если заклинание должно засыпать противника камнями, маг может сделать так, что оно засыпет цветами, но из чтения магии сделать огненный шар нельзя.
  15. Маг, достигший этого уровня, может, потратив в два раза больше пунктов магической усталости, развеивать заклинания Универсальной школы без всякого сотворения, голыми руками.
  16. Любимец мага улучшается (суммируется с предыдущими или последующими улучшениями).
  17. Маг получает +10 к своему броску на замечание магии, и делает его даже в том случае, когда шансы мизерны (вооон на той горе кто-то только что открыл портал!).
  18. Маг может ненадолго изменять свойства предметов, тратя пункты усталости как при создании. Требуется бросок на Использование предметов с поправками от Знания магии. Степень того, насколько сильно можно изменить свойства предмета, определяется Мастером (маг сначала может сделать тест Знания магии и узнать это).
  19. Прокинув на Концентрацию с большими штрафами (-10/-20/...), маг может игнорировать эффекты антимагии.
  20. Маг достиг того, чего хотел. Он понимает любое волшебство, ему подвластна практически вся академическая магия. Он может по желанию переходить в Астрал (раунд на переход).

Последователи

Магов в народе чаще боятся, чем любят, но всё же чаще уважают, чем привечают. Последователи у одинокого мага - редкость, но именно универсальные маги часто встречаются в Университетах на преподавательских должностях.

Способности к магии

Хотя бы одно запомненное заклинание каждого уровня должно принадлежать Универсальной школе. Маг не ограничен в общем количестве известных ему заклинаний.

Уровень
мага
Уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2                
2 2 1              
3 3 2              
4 4 2 1            
5 4 3 2            
6 4 4 2 1          
7 4 4 3 2          
8 4 4 4 2 1        
9 4 4 4 3 2        
10 4 4 4 4 2 1      
11 4 4 4 4 3 2      
12 4 4 4 4 4 2 1    
13 4 4 4 4 4 3 2    
14 4 4 4 4 4 4 2 1  
15 4 4 4 4 4 4 3 2  
16 4 4 4 4 4 4 4 2 1
17 6 6 5 4 4 4 4 3 1
18 6 6 5 5 5 4 4 3 2
19 7 7 6 5 5 5 4 4 2
20 7 7 6 6 6 6 5 4 2

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Маги избрали свой путь, антагонистичный пути жреца. Отношения со своим патроном у универсального мага в лучшем случае прохладные.

Ментальные силы (псионика)

Маги не используют псионику, но могут употреблять мощные заклинания для защиты от оной.

Умения и навыки

На первом уровне маг получает следующие умения: Знание магии, Использование волшебства, Концентрация, и ещё два плюс те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и продолжает их получать с пониженной скоростью. На первом уровне маг получает воинский навык, и каждом шестом - ещё по одному. Он может тратить их на что угодно, кроме специализации. На первом и каждом третьем он получает магический навык (чаще всего тратится на раздел Метамагия).

Рекомендуются: Дипломатия, Инженерное дело, Лучшее знание магии, Оценка, Расшифровка, Ремесло ювелира, Языки. Запрещены: Ориентирование на природе, Отрицание магии, Смертоносный удар.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут делать и использовать маги, но некоторые типичные.


Radaghast Kary © 2003