Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Числовой маг

Содержание:

Краткое описание

Числовой маг — это нечто среднее между математиком в древнем понимании (Пифагор, Никомед, Диоклес, Птолемей, Архимед, Евклид, Региомонтан, аль-Хварезми, Омар Хайям и пр.) и магом в историческом, но неалхимическом понимании (магические квадраты, магические формулы, нумерология, каббала, гиматрии и т.п) при условии, что вся эта штука действительно существует и работает.

Требуемые значения характеристик

Для того, чтобы стать числовым магом, нужно иметь Интеллект 14 или выше и Мудрость 9 или выше. Числовой маг с Интеллектом и Мудростью 16 и более получает дополнительные 10% опыта. На мировоззрение в игромеханическом понимании ограничение только одно: оно не должно быть хаотическим, но числовой маг должен быть ещё и достаточно серьезным по своем складу характера как для того, чтобы выбрать столь "скучную" профессию, так и для того, чтобы провести большую часть своей жизни в расчетах. Числовыми магами могут становиться люди и гномы.

Этика и традиции

Числовая магия для непосвященных является неизвестной и загадочной областью. Она также считается чрезвычайно сложной и запутанной для понимания, и это тоже отчасти является правдой. Хотя бы один день из недели (11 дней) должен быть полностью посвящен занятиям нумерологией. Числовой маг обычно зарабатывает себе на жизнь, производя различные вычисления, начиная от того, как правильно и честно поделить заработок крупного купца (который имеет нескольких партнеров, платит налоги и оплачивает услуги банков) и до расчета минимальной толщины колонн здания.

У числового мага есть своя книга, где он сохраняет заметки об известных ему заклинаниях, но основная сила его содержится в другой книге, так называемой Книге Чисел, содержащей многочисленные нумерологические формулы, описывающие устройство этого мира. Числовой маг переписывает эту книгу в период ученичества, не понимая в ней на тот момент ни бельмеса, и дальнейшее его совершенствование заключается во внимательном изучении этой книги, страницы за страницей. Первые шаги невозможны без учителя, поэтому обычные маги не могут пользоваться теми заклинаниями, которые требуют Книги Чисел. Кроме того, она является нерасходуемым материальным компонентом, следовательно, необходима и при использовании соответствующих свитков. Обычный маг может научиться пользоваться Книгой Чисел, проведя год в аскетичном обучении у числового мага не ниже 7 уровня, после чего должен выбрать: либо взять магический навык Нумерологии, либо задуалиться в числового мага.

Числовые маги суть хранители порядка, и на высоких уровнях достаточно могучие хранители. Порядок и Хаос рассматриваются ими не как враждующие абсолюты, а как два полюса мироздания, во взаимодействии и борьбе которых состоит сущность существования и стабильности мира. Таким образом вроде как и признаётся их равноправие, и вроде бы порядок получается сильнее (ибо боле всеобъемлющ есм).

Оружие и бой

Числовой маг может пользоваться оружием из следующего списка: кинжал, нож, дарт, праща, посох, трость, духовая трубка. Множество боевых заклинаний включены в школу Геометрии, профилирующую для числовых магов.

Хиты и AC

Числовой маг не может использовать доспех (кроме магических накидок и плащей, разумеется). Он получает каждый уровень по 1d4 хитов с добавкой от высокого Сложения. Обратите внимание, что к школе Геометрии относится и такое заклинание, как щит, и всяческие сферы неуязвимости.

Прогрессия по уровням

Числовой маг не выбирает, какую характеристику поднять на каждом четвертом уровне. Если его Мудрость меньше Интеллекта на 6 или более, поднимается Мудрость, иначе — Интеллект.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 2500 5000 10000 20000 40000 80000 160000 320000 640000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 960000 1280000 1600000 1920000 2240000 2560000 2880000 3200000 3520000 3840000

Особые способности и их раскладка по уровням

  1. Числовой маг имеет +3 к шансу изучить новое заклинание школы Геометрии, -6 к шансу изучить заклинание школ Иллюзии и Демонологии, -20 — школ Взывания и Прорицания и -3 — других школ. Если заклинание попадает в несколько школ, используется наилучшее значение.
  2. Числовой маг может использовать особую силу — чувство момента. Он может совершить одно действие или помочь кому-то совершить одно действие с максимальным эффектом. Это достигается верным выбором момента, в который это действие производится. Для любого действия, требующего процентного броска, это даёт +20%, для броска на d20 это даёт +4, кроме мощной атаки (AR+4, In+1) и быстрой атаки (AR-2, In-2). Таким образом, нужно четко определить, какой боевой эффект ожидается: быстрая атака или мощная. Эту силу можно использовать столько раз в день, какой уровень у числового мага.
  3. Числовой маг получает квазиумение, аналогичное обнаружению ловушек, но работающее только против заклинаний школы Геометрии. Оно имеет силу 3 и увеличивается на 1 каждый уровень.
  4. Числовой маг может создавать свитки (автоматически получает магический навык создание свитков). Он автоматически знает, как записываются заклинания школы Геометрии, но может создавать свитки и с другими заклинаниями, предварительно проведя расследование (делается один раз для каждого заклинания).
  5. Числовой маг может теперь пользоваться Крепостью Интеллекта (см. ниже, в секции про псионику).
  6. Каждый следующий уровень числовой маг самостоятельно открывает одно заклинание школы Геометрии максимального доступного ему уровня (указывается Мастером, бросок на изучение не требуется).
  7. Числовой маг научился делать свитки защиты. Свитки защиты от ликантропов, растений и яда считаются имеющими 4 уровень, от электричества, элементалов, нежити, магии и воды — 5, от дыхания дракона, холода, огня, газа, окаменения и подчинения — 6 и свиток защиты от кислоты имеет 7 уровень. Изучение длится неделю на уровень и стоит 1000 золотых на уровень, собственно создание таких свитков отнимает день на уровень (как обычно) и требует материалов в размере 3d6x100 золотых.
  8. Достаточно познав искусство числовой магии, теперь он настолько аккуратен в исполнении заклинаний школы Геометрии, что от них кидаются спасброски со штрафом -1.
  9. У числового мага появляется свой знак — некое подобие вензеля со всякими геометрическими наворотами. Он вносится в Единую Книгу Порядка как флазий — хранитель порядка.
  10. Числовой маг может в любой момент, прикоснувшись к любому предмету и сосредоточившись раунд, оставить на нём свой знак (видимый или невидимый). Магическим предметам позволено сделать спасбросок.
  11. Числовой маг может употребить свой вензель в любом заклинании школы Геометрии. При этом он как бы считается уровнем выше (для развеивания, например), спасброски кидаются со штрафом -2, но видевший узор один раз может его узнать в другой, да и при определении магии личность числового мага становится известной.
  12. Числовой маг чрезвычайно увеличивает свою силу при использовании заклинания стереть: он следует описанию заклинания только в том случае, если написанное было создано другим числовым магом, иначе заклинание автоматически успешно.
  13. Квазиумение недопущение хаоса: при использовании предметов и заклинаний с непредвиденным эффектом числовой маг может перехватить управление и задать точный результат, нужный ему. Умение имеет значение 3 и увеличивается на 1 каждый следующий уровень.
  14. Числовой маг помечается как мерофлазий и входит в Тайный Консилиум. В его обязанности теперь входит присутствие на всех сборах консилиума и участие в обсуждении насущных проблем мира и будущих путей их преодоления. Также он получает доступ к Единой Книге Порядка. Кроме этого, ему могут быть поручены время от времени почетные поручения: выяснить источник дисбаланса в определенной области, найти (обнаружить) некую персону или объект, найти факты, обличающие другого флазия и т.п.
  15. Аура защиты от хаоса постоянно окружает числового мага.
  16. Числовой маг получает особый бонус в виде +1 к спасброскам от иллюзий и очарования, который увеличивается на +1 каждый следующий уровень.
  17. Числовой маг превращается в криптофлазия, оказывается посвященным во многие тайны, недоступные смертным. Он может быть назначен хранителем Единой Книги Порядка на некоторое время. Каждый сбор Тайного Консилиума председательствуется одним криптофлазием, который ведет речь о том, что его беспокоит и назначает, что кому в связи с этим делать. Криптофлазий получает также невиданную силу: подготовившись полную неделю (11 дней) без перерывов, он может начертить на ровной гранитной плите особую схему, стоя в центре которой, можно сотворить заклинание постоянства (permanency) без потери единицы Сложения. При подготовке чертежа требуется набор драгоценных камней и порошков драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 10000 золотых, сама же плита стоит в районе тысячи и имеет размеры строго 2м на 2м на 20см. По окончании сотворения заклинания она рассыпается в пыль.
  18. Числовой маг больше неподвержен действию страха или давящих эманаций.
  19. Числовой маг сам начинает испускать более сильную эманацию порядка. Эту эманацию могут улавливать псионики, демоны, дьяволы, нежить и — с помощью подсобных средств и заклинаний — другие существа.
  20. Числовой маг становится космофлазием, занимая таким образом высшее место в иерархии числовых магов. Для того, чтобы стать им, ему нужно провести три недели (33 дня) в вычислениях и анализе их результатов. Также ему требуется большой голубой сапфир стоимостью не менее 50000 золотых, розовый рубин той же ценовой категории и большой тёмно-зеленый изумруд, тоже стоящий не меньше. Также ему потребуется несколько метров золотой цепи и возможность крепить камни к ней и выгравировывать на них символы (вероятно, числовой маг наймёт на это время ювелира, если сам в этом деле не очень опытен). В результате трудов получается ожерелье сложной формы, которое и даёт космофлазию силу. Нет ожерелья — числовой маг не может заработать больше 3739999 пунктов опыта (уничтожение или употребление его возвращает мага к 3520000, к самому началу 19 уровня). Само существование подобного ожерелья стабилизирует окружение (например, не работает дикая магия, пропадают иллюзии). Употребление подобно желанию, направленному на возвращение чего-то на круги своя (например, можно послать шайтана обратно в Ад, убить тарраску, телепортировать похищенного, упокоить любую нежить, развеять демона, воскресить убитого при отсутствии тела, etc). Нельзя отменить события, заложенные в природный ход истории (например, землетрясение, смерть от старости и подобные).

Последователи

Числовой маг редко привлекает последователей, обычно это воины или маги, желающие научиться простым фокусам. Они остаются с учителем, пока он уделяет им достаточно внимания, и потом уходят. Количество последователей определяется Мастером на основе известности данного числового мага.

Способности к магии

Числовые маги понимают только строгую и серьезную магию, они не признают школ Взывания и Прорицания. Хотя бы одно запомненное заклинание каждого уровня должно принадлежать школе Геометрии.

Уровень
числового мага
Уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2                
2 2 1              
3 3 2              
4 4 2 1            
5 4 3 2            
6 4 4 2 1          
7 4 4 3 2          
8 4 4 4 2 1        
9 4 4 4 3 2        
10 4 4 4 4 2 1      
11 4 4 4 4 3 2      
12 4 4 4 4 4 2 1    
13 4 4 4 4 4 3 2    
14 4 4 4 4 4 4 2 1  
15 4 4 4 4 4 4 3 2  
16 4 4 4 4 4 4 4 2 1
17 6 6 5 4 4 4 4 3 1
18 6 6 5 5 5 4 4 3 2
19 7 7 6 5 5 5 4 4 2
20 7 7 6 6 6 6 5 4 2

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Числовые маги поддерживают мировой порядок и питаются от него. Они могут получать различные возможности от сил аналогичной направленности в индивидуальном порядке, не более того.

Ментальные силы (псионика)

Числовой маг не является ни диким псиоником, ни ментальным воином, однако его интеллектуальная мощь такова, что он получает ПСП по 10+Bonus(Int) каждый уровень до 9, а потом по 5 без добавок. Единственный способ их активного использования (если он не станет диким псиоником или мультиклассом): защита Крепость Интеллекта (конструкция Жука, стоимость поддержания 4 ПСП/раунд). Для того, чтобы защита начала действовать, маг должен концентрироваться полный раунд. Если её не отменить подобным же способом, она сама прекратит существование при достижении нуля ПСП. Мощное ментальное поле, окружающее числового мага, не мешает ему пользоваться заклинаниями, но светится в определении псионики.

Умения и навыки

На первом уровне числовой маг получает следующие умения: Знание математики, Концентрация, Нумерология, Расшифрова плюс те, что полагаются ему от расы или Интеллекта, и продолжает получать их с пониженной скоростью. На первом уровне маг получает воинский навык, и каждом шестом — ещё по одному. Он может тратить их на что угодно, кроме специализации. На первом и каждом третьем он получает магический навык.

Рекомендуются: Азартные игры, Астрология, Внимательность, Инженерное дело, Оценка, Палеография, Плановедение, Скульптура. Запрещены: Волшебное бормотание, Блеф, Изменение внешности, Финт.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут использовать числовые маги, но некоторые типичные.


Radaghast Kary © 2003