Salveblues:\Game Mechanics\Classes>

Сальвеблюз

Часть 3: Классы

Плут

Содержание:

Краткое описание

Плут — это очень многосторонне развитая личность, все стороны таланта которой, однако, направлены отнюдь не на всеобщее благо. Плут может быть вором и бандитом, может — послом и дипломатом, может — наёмным убийцей или разведчиком, или даже охотником за головами, или просто вышибалой или контрабандистом. Главная идея за любым занятием, которому вор может посвятить себя — это преодоление неких запретов (начиная законом о таможенных пошлинах и кончая охраной казны). Плуты могут подчиняться и поклоняться различным божественным патронам, тем, которые наиболее импонируют избранной ими дороге.

Требуемые значения характеристик

Плут должен иметь Ловкость не меньше 9, потому что это самый важный для него показатель. Плуты встречаются любой расы, однако, каждая раса тяготеет к какому-то превалирующему типу (например, дварфы-плуты нечасто бесшумно ходят и лазят по карманам, зато прекрасно разбираются в ловушках и замках; эльфы, как правило, работают по профилю шпиона или искателя забытых сокровищ; гоблиноиды чаще всего становятся убийцами или охранниками). Эльфы могут достигать 12го уровня, остальные нелюди — 9го. Любое мировоззрение, которое подходит для выбранного пути, может быть взято плутом. Плут с Ловкостью 16 и более получает дополнительно 10% опыта.

Этика и традиции

Вообще говоря, ни одно из этих понятий не применимо к плутам. Они не имеют этики в классическом понимании этого слова, да и среди них очень часто встречаются наружители традиций. В бою они пользуются самыми позорными приёмами: ударами сзади, подсечками, ядами и т.п. Зарабатывают себе на жизнь они тоже нередко не самыми благородными занятиями: подделкой документов, чеканкой фальшивых монет, обиранием гробниц и распусканием выгодных слухов.

Некоторые плуты жаждут себе славы, другие же скрываются (в т.ч. и от правосудия). По жизни их ведут не идеалы и девизы, а удача и фортуна.

Оружие и бой

Плут может использовать любое оружие (однако, обычно тяготеет к небольшому, которое легко спрятать) без специализации. Сила атаки плутов растёт со скоростью 1/2.

Хиты и AC

Плут может использовать лёгкую броню, иначе терпит большие штрафы на все свои умения. Плут не пользуется щитом. Он получает каждый уровень 1d6 хитов с добавкой от высокого Сложения.

Прогрессия по уровням

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP 0 1250 2500 5000 10000 20000 40000 80000 120000 300000
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
XP 450000 600000 750000 1000000 1250000 1500000 1750000 2000000 2250000 2500000

Особые способности и их раскладка по уровням

  1. Внезапная атака: если противник не ожидает нападения, плут может совершить свою атаку внезапно и поразить уязвимое место. Эта атака игнорирует модификаторы к броне от Ловкости и наносит в два раза больше повреждений. Некоторые существа, не имеющие уязвимых мест, иммунны.
  2. Если на плута воздействует что-то дающее право на спасбросок на Реакцию для половинных повреждений, он в случае успешного спасброска получает только четверть.
  3. Плут может сохранять премию от Ловкости к AC даже если его застали врасплох (премия, конечно, теряется, если плут связан). Исключения составляют атаки других плутов, которые на 4+ уровня выше.
  4. Если на плута воздействует что-то дающее право на спасбросок на Реакцию для половинных повреждений, он в случае успешного спасброска не получает повреждений.
  5. Внезапная атака наносит утроенные повреждения.
  6. Плута невозможно застать врасплох в бою, он одинаково реагирует на атаки спереди, сзади и с флангов (например, по нему не может быть проведена внезапная атака). Исключения составляют атаки других плутов, которые на 4+ уровня выше.
  7. Плут получает слот на умение Использование верёвок.
  8. Плут выбирает несколько известных ему умений (количество равно числу дополнительных умений от Интеллекта), которыми владеет настолько хорошо, что не переносит штрафов за отвлекание.
  9. Внезапная атака наносит учетверённые повреждения.
  10. Если на плута воздействует что-то дающее право на спасбросок на Реакцию для половинных повреждений, он даже в случае неудачного спасброска получает половинные повреждения.
  11. +1 к спасброскам против ловушек и +1 к броне против их атак
  12. Получив смертельные повреждения от ожидаемой атаки, плут делает спасбросок на Реакцию (с -1 за каждые два хита полученного урона) и в случае успеха получает только половину.
  13. Внезапная атака наносит упятерённые повреждения.
  14. +2 к спасброскам против ловушек и +2 к броне против их атак
  15. Ментальный класс брони плута улучшается с BaseMAC(Wis)+Modif(Int) до BaseMAC(Dex)+Modif(max(Wis,Int))
  16. Ещё два умения мастерски (без штрафов за отвлекание).
  17. +3 к спасброскам против ловушек и +3 к броне против их атак
  18. Внезапная атака наносит ушестерённые повреждения.
  19. Плут может слегка управлять чужим восприятием себя. По желанию он может либо скрыться в толпе, и тогда все его ищущие имеют -5 к шансу заметить его; либо постараться выделиться из толпы, тогда на успешном броске Харизмы (с подходящими модификаторами за внимание) его заметят.
  20. +4 к спасброскам против ловушек и +4 к броне против их атак

Последователи

Последователи плута — такие же беспринципные мошенники, как и он сам, 2d6 воров 1d3 уровня каждый.

Способности к магии

Плуты не способны сами создавать заклинания, но могут пользоваться некоторыми волшебными предметами (с помощью специальных умений).

Жреческие заклинания и доступ к сферам

Плуты не могут быть по-настоящему преданы какому-то делу, большему, чем они сами, и высшие существа, дарующие доступ к сферам, знают это.

Ментальные силы (псионика)

Плуты нередко мультиклассируются в псионика или становятся дикими псиониками, но никогда не достигают высот в этом занятии, требующем строжайшей самодисциплины.

Умения и навыки

На первом уровне плут получает восемь умений плюс полагающиеся ему от расы или Интеллекта, и дальше получает их с повышенной скоростью. На первом и каждом третьем уровне он получает воинский навык, который может тратить на что угодно, кроме специализации.

Не менее шести слотов из первоначальных умений и не менее половины из приходящих позже должны быть потрачены на так называемые воровские умения, коих 28 (!) штук: Азартные игры, Акробатика, Альпинизм, Балансирование, Бесшумное передвижение, Блеф, Взлом, Вывод из строя устройства, Дипломатия, Запугивание, Изменение внешности, Использование волшебного предмета, Мастер побега, Обирание карманов, Обнаружение, Оценка, Подделка, Поиск, Представление, Прыжки, Расшифровка, Сбор информации, Скрывание, Создание ловушек, Тонкий намёк, Тонкий слух, Финт, Чтение по губам.

Связанные волшебные вещи

Ниже перечислены не все вещи, которые могут использовать плуты, но наиболее типичные из них.


Radaghast Kary © 2003