Salveblues:\Game Mechanics\Magic> Feats

Сальвеблюз

Часть 7: Магия и алхимия

Содержание


Дикая магия

Когда-то давно в Сальвеблюзе действовал ещё один тип магии, совершенно несовместимый с той, что мы знаем сейчас. Те маги умели достигать некоторых эффектов без строго контроля над потоком энергии, предоставляя ей литься как она того хочет. В результате магия принимала форму не науки, но стихийного бедствия. Смотря на дикую магию (как её теперь называют) с современных позиций, можно считать, что в момент кастинга любого заклинания, во-первых, мог измениться уровень мага в любую сторону на несколько шагов, и во-вторых, энергия могла не привести к тому итогу, которого желал маг, а вылиться в какой-нибудь катаклизм.

Ничего хорошего, понятное дело, это миру не приносило, и где-то в Смутную Эпоху появился так называемый орден Семерых, последователи которого поклонялись Тайбериусу и шести божествам Сумрака, и приносили при вступлении в орден клятву о преследовании диких магов всеми возможными способами. В Эпоху Религий этот орден добился своего и благополучно распался. Диких магов больше в мире нет.

Итак, для чего это всё здесь рассказывается. По миру остались раскиданными немногочисленные зоны дикой магии. Сами по себе они уже, к счастью, бессильны, но исполнение любого заклинания в такой зоне приводит к совершенно случайному эффекту, не зависящему от самого заклинания. В легендариуме описание эффекта подобной зоны, порождённого предметом, можно найти в истории Дома Тассадар.

Привлечение внимания

Иногда бывает нужно знать, кто заметил наложение заклинания, а кто - нет. Это безразлично для мага, творящего огненные руки в орка, смотрящего на него в упор, но может быть важно, например, тому, кто хочет очаровать короля во время аудиенции. Все, кто имеют шанс как заметить, так и не заметить сотворение заклинания, делают бросок Интеллекта со следующими модификаторами к броску:

Причина Поправка к 1d20
Время сотворения 4 и более -1
Время сотворения 7 и более -2
Время сотворения больше раунда -4
Вербальный компонент -1
Соматический компонент -1
За каждые три материальных компонента (округляется вверх) -1
Включает необычное действие (пение, притоптывание) -1
Включает сильное действие (танец, крики, разбивание камней) -2
Включает очевидно магическое действие (рисование круга на земле, долгий религиозный ритуал) -4
Плохое освещение +2
Шумное окружение, скрывающее звуки +1
Рядом с чем-то отвлекающим +2
Заклинатель -1/уровень
Магия замечена, если <Int

Существа, которые не имеют шанса заметить магию (например, находящиеся дальше 10-15 м), её не замечают (речь идёт об не об эффекте, а о сотворении). Существа, которые не имеют шанса не заметить магию (например, внимательно наблюдающие за магом), её замечают. Если у заметившего магию есть умение Знание Магии, он может попытаться определить тип заклинания.

Спонтанная алхимия

Алхимики имеют особую силу переливать магическую энергию в обычный предмет, наделяя его на некоторое время особыми свойствами. Обычные эффекты включают:

Могут быть изучены алхимиком и прочие эффекты (аналогично исследованию заклинаний). Эффект вызывается за полный раунд и длится 2d6+3 раундов, если не кончается раньше по каким-либо причинам (особые условия или, например, развеивание). Предмет, не приспособленый для получения магической энергии, от спонтанной алхимии портится (бумага желтеет, дерево становится трухлявым, металл ржавеет, полированная поверхность мутнеет), скорость этого зависит от самого предмета и того, который раз используется на него сила. Кроме того, не забывайте, что починеный меч через несколько минут снова сломается, а почти потухший огонь вмиг наберет свою силу.

Создание алхимических реагентов

Под реагентами в данном случае понимаются все расходные материалы, описанные в приложении. Реактивами называются компоненты, из которых они делаются. Для подготовки реактивов используется умение Алхимии. Процесс создания реагентов существенно отличается в первый раз и в последующие, поэтому мы сразу разделим два типа создания: исследовательский и бытовой.

При исследовательском создании алхимик знает в начале работы, что он хочет получить, но не знает точно, как. Обычно у него есть некая информация (рецепт, сделанный другим алхимиком, старый том с описанием, совет мудреца, подслушанный разговор), но точный путь неизвестен. Процесс может быть разделен на две фазы: нащупывание пути и собственно реализация. Первый занимает 2 недели в категорию сложности (неделю в категорию, если есть подробно выполненный рецепт, месяц в категорию, если алхимик воплощает свою собственную идею, не имеющую аналогов) и требует реактивов стоимостью 200 золотых за категорию. Конечно, только алхимики соответствующих уровня и подготовки могут делать собственные рецепты. В конце этой фазы алхимик делает бросок на изучение заклинания (категория даёт -2% к броску). Он должен либо записать рецепт, либо использовать его не реже раза в месяц, иначе забывает его и должен начинать исследование заново. Вторая фаза занимает лишь один день (все реактивы должны быть готовы к тому моменту) и автоматически успешна, создавая одну дозу реагента.

В бытовом создании алхимик должен убедиться, что он помнит рецепт (если последний раз делал что-то подобное больше недели назад) — это занимает день, причем требует собственную запись рецепта (не нужна, если за последний месяц хоть раз было подобное воспоминание) и реактивов на 2d6*10 золотых. В конце дня делается проверка Интеллекта, которая, если не прошла, означает потерянные впустую и день, и реактивы. Вторая фаза идёт как в прошлом случае: один день и автоматический успех.

Обычно большая часть производимых реактивов продаются в свою же Гильдию Магов и Алхимиков и далее перепродаются либо распределяются между руководящим составом. Алхимия есть времяпрепровождение, безусловно, приносящее могущество, но уносящее любую сколь угодно большую сумму денег в кратчайшие сроки (см. легенду Купец из Квира).

Создание волшебных вещей

Под волшебными вещами понимаются жезлы, посохи, волшебные палочки, очарованное оружие и броня и прочие предметы. Все они описаны в части 5. Для того, чтобы создавать волшебные вещи, нужно иметь соответствующий магический навык (плюс, конечно, то, что нужно для его получения). Создание вещей - долгий процесс, занимает несколько дней, в каждый день маг должен работать по 8 часов, и уделять время только одному предмету.

  1. Свитки. Могут содержать запись заклинания любого уровня. Для активации заклинания нужно его знать (то есть до того бросить на шанс изучения). Идентификация свитка производится чтением магии. Важен уровень заклинателя, а не автора свитка. Можно со свитка запомнить заклинание (успешно сделав бросок на изучение) и потом записать. Время активации заклинания вдвое больше обычного.
  2. Палочки. Могут содержать заклинания четвёртого уровня и ниже, содержащие материальный и/или соматический компонент. Для активации нужно его знать, но не обязательно держать в памяти, палочка волшебным образом помогает, корректируя его движения. Изучить заклинание из палочки нельзя, по виду палочки определить заклинание (чтением магии) — можно. Палочка содержит только одно заклинание, но много зарядов, и может перезаряжаться. Заклинания работают на самом низком уровне, необходимом для их запуска. Если заклинание требовало бы мат.компонент, он не нужен, ибо был внесён на этапе создания палочки.
  3. Жезлы. Могут содержать особые волшебные силы (совершенно не обязательно заклинания). Нужно знать метод использования, магические способности при этом не критичны. Перезаряжать нельзя, процесс необратимый.
  4. Зелья. Повторяют эффект заклинания третьего уровня или ниже, или имеют особый эффект (см. описание алхимических зелий). В случае с заклианием оно может быть только типа "скастовал и стал ...", то есть зелье брони или изменения себя может быть, а зелье летающего диска Тензера, волшебных уст или иллюзорной стены — ни в коем случае. В пограничных случаях (усыпить, защита от зла, ...) зелье может существовать, но действует только на выпившего. Зелья действуют одинаково на всех без исключения потребителей.
  5. Посохи. Вершина магического мастерства, сверхмагическая вещь, содержащая много магии в себе. Для создания посоха необходимо глубокое знание сложной академической магии, поэтому ни создавать их, ни употреблять ни не-маги, ни низкоуровневые маги не могут.
  6. Кольца. Прочная магическая структура, самая прочная из всех. Обеспечивает постоянный эффект, плюс к тому может быть активирована для получения особых сверхэффектов. Чаще всего структура самовосстанавливающаяся, то есть может давать столько-то зарядов в такой-то промежуток времени. Пример невосстанавливающегося кольца: кольцо желаний, содержащее ТРИ желания!
  7. Оружие. Сохраняющее все свойства обычного оружия, обладает особыми силами (от возможности повреждать эфирных и волшебных существ до использования заклинаний).
  8. Броня. Броня некоторых типов может быть очарована, при этом остаётся бронёй, но имеет особые силы.
  9. Одежда. Предметы одежды, такие как перчатки, плащ или пояс — могут быть очарованы, и давать носящему какие-то преимущества.
  10. Порошки. Алхимическая смесь, содержащая в себе магию. Частички порошка работают как грузы на гладиаторской сети, позволяя расправлять магическую структуру.
  11. Книги. Написанные особенно великими колдунами или бессмертными существами, книги могут также предоставлять читающим больше, чем информацию. Как правило, одноразовы.
  12. Инструменты. Элемент бардической магии. Музыкальный инструмент, либо просто дающий плюсы к песенной магии, либо осуществляющий активацию особых сил.
  13. Прочее. Сюда относятся немногочисленные магические амулеты, а также уникальной природы предметы вроде хрустального шара.

© Radaghast Kary 2002-2003