Salveblues:\Game Mechanics\Abilities>

Сальвеблюз

Часть 10: Псионика

Описания дисциплин даны в отдельных файлах, равно как и описание боя.


Таблицы

Все таблицы для удобства сведены в начало текста. Значение данных объясняется ниже.

Таблица 1. Влияние характеристик

Значение In.PSP Bonus Modif
BaseMAC
15-
20
0
0
10
16
22
+1
-1
9
17
24
+2
-1
8
18
26
+3
-2
7
19
28
+4
-2
6
20
30
+5
-3
5
21
32
+6
-3
4
22
34
+7
-3
3
23
36
+8
-4
2
24
38
+9
-4
1
25
40
+10
-4
0
26+
42
+11
-5
-1

Таблица 2. Прогрессия силы атаки

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Сила атаки   +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10
Сила ментальной атаки +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
Пси-атака для диких пси   +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10

Основы

Что такое псионика

Псионика - это мощь, идущая из глубины души (места, называемоего Нессусом). Использующий псионику персонаж не должен заранее с помощью посторонних предметов запоминать то, что может применять (как это делают маги) и он в большой степени независим от воли высших существ (как жрец), и это хорошо. Но псионический герой может расчитывать только на себя, и это плохо, потому что ему нужно совершать усилие каждый раз, как он хочет что-то сделать, и результат не гарантирован. Чем сложнее цель, тем тяжелее её достичь.

Дисциплины, концепции и силы

Псионическая сила - это путь, которым может быть пущена псионическая энергия для достижения определённого результата. Если псионический персонаж один раз изучил силу, он может её применять в любой момент в дальнейшем. Силы разделены на большие категории, называемые дисциплинами. Всего дисциплин шесть, по количеству основных характеристик:

Психометаболизм (Сила) - силы направлены на изменение тела псионика для достижения необычных эффектов: поглощения разрушительной энергии, приобретения новых чувств, управления болевыми рецепторами и биологическими процессами, изменение формы и прочих. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-эгоистом.

Психопортация (Ловкость) - силы направлены на путешествия, телепортации и вообще перемещения тел и предметов без пересечения пространства. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-кочевником.

Психокинез (Сложение) - силы направлены на изменение движения вещей и частиц, поднятие тяжестей силой мысли и вообще передвижение через пространство. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-кинетик.

Метасозидание (Интеллект) - силы направлены на создание новых вещей, веществ, силовых полей и прочего. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-форматор.

Псивосприимчивость (Мудрость) - силы направлены на необычные эффекты восприятия: перемещение органов восприятия без изменения позиции тела, понимание аур, окружающих предметы и события, абсорбирования мирового знания и просто улучшения существующих органов чувств. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-провидец.

Телепатия (Харизма) - силы направлены на связь разума псионика с другими разумами. Псионик, специализирующийся в этой дисциплине, зовётся пси-телепат.

Каждая дисциплина содержит пять различных концепций, не все из которых доступны псионику сразу на первом уровне. У каждой концепции есть пять низких сил, пять средних и пять высоких. Чем выше сила, тем больше она может делать, тем сложнее её активировать и тем тяжелее поддерживать её эффект.

Активация сил

Каждая сила имеет свой ментальный класс брони (MAC), указанный в её описании. Каждый псионик имеет ментальную меткость (ThMAC0), в зависимости от его уровня и характеристик (таблица 2). Для активации силы должен быть произведён успешный ментальный атакующий бросок (MAR) по 1d20, определяющий, какой эффективный ментальный класс брони (EMAC) поражен. После этого:

При активации силы из некоторой дисциплины псионик уменьшает свой ThMAC0 на Modif() от базовой для этой дисциплины характеристики (см. таблицу 1).

Каждое существо также имеет свой ментальный класс брони. Базовый MAC существа равен BaseMAC(Wis)+Modif(Int) (тж см. таблицу 1), но может быть улучшен навыками и классовыми способностями. Атака против MAC существа требуется в некоторых силах и при псионической атаке (см. ниже про контакт и про псионический бой).

Пункты Силы Псионика (ПСП)

Мера того, какие силы псионик в тот или иной момент может активировать или поддерживать - это и есть его пункты силы (ПСП). Псионик получает InPSP(Wis)+Bonus(Int)+Bonus(Con) на первом уровне, 5+2d6+Bonus(Wis)+Bonus(Int)+Bonus(Con) за каждый новый уровень вплоть до девятого и 5+Bonus(Wis) за каждый следующий. ПСП могут быть потрачены на активацию силы, псионическую атаку, поддержание силы, поддержание псионической защиты, или на осуществление особого эффекта, позволяемого силой. Также их может высасывать нежить или отнимать болезни. ПСП могут быть восстановлены долгим отдыхом (сном или медитацией), причем каждый полный час псионик восстанавливает одну восьмую (округляется вниз) всех своих пунктов силы. Таким образом, псионик, проспавший восемь часов, снова свеж и готов ко всему. Неполный час отдыха не считается.

Контакт

Многие силы для работы требуют контакта или просто увеличивают эффективность, если он есть. Контакт - это связь двух разумов, один из которых - разум псионика. Для установления контакта псионик должен сделать два успешных ментальных броска атаки против MAC жертвы (результат первого - открытый разум, второго - контакт). Поддержание контакта без активации силы требует 1 ПСП в раунд. Количество открытых разумов, которые может одновременно поддерживать псионика, равно его уровню, к тому же жертва может попытаться закрыть разум (спасбросок на Волю с -4, можно пытаться каждый раунд). Контакт можно пытаться прервать только раз в 1d6+1 раундов, и это требует спасброска на Волю со штрафом -10. Если он успешен, разум остаётся открытым и силы, использованные на контакте, временно не имеют власти. Если жертва закрывает разум, все силы прекращают действие.

Сенсоры

Сенсоры активно используются дисциплиной псивосприимчивости. Сенсор - это невидимый объект, собирающий или передающий информацию определённого типа для хозяина. Базовый MAC сенсора (используется для его обнаружения, изменения, уничтожения) равен MAC создателя, и модифицируется навыком Стойкого Сенсора и уровнем магического предмета или заклинания, создавшего его (магия трудна для псионического воздействия) в размере -1 на уровень (-1 для заклинания тревога, -2 для призрачной руки, -3 для заклинания ясновидение, -4 для волшебного зеркала, -5 для хрустального шара, и т.д.). Обычно считается, что следящие заклинания или передающие создают сенсор, но такие, как держать проход или волшебные уста - нет. Иллюзии сенсоров не создают.

Заклинания, создающие сенсоры: незримый слуга, тревога, призрачная рука, летающий череп, удалённый доступ, ясновидение, яснослышание, волшебное зеркало.

Псионические вещи

Дикая псионика и дикая магия

Это абсолютно разные вещи, имеющие, к сожалению, одно и то же прилагательное. Дикая магия - это типа магии, популярный в былые времена, при котором уровень мага мог осциллировать неуправляемым для него способом. От этого остались только жуткие легенды да несколько зон дикой магии, уничтожаемых при открытии. Дикая псионика - это псионический талант в виде одной или двух сил (низких, но из любой дисциплины и из любой концепции). Любое существо может в любой подходящий момент провериться на дикую псионику. Подходящий момент - это, например, получение нового уровня. При попытке должен присутствовать псионик (возможно, дикий). Шанс равен 1%, плюс ещё 1% за каждый пункт Интеллекта, Мудрости и Сложения, больших 15, плюс 1% за уровень от 5 до 8, 2% от 9 до 16 и 3% за более высокие уровни и ещё +1% за законное мировоззрение. Магические расы (эльфы, брауни и пр.) имеют только половинный шанс, псионические расы имеют двойной шанс. Если на 1d100 выпадает шанс или меньше, существо становится диким талантом и получает силу или две (определяется случайно), если выпадает больше, но меньше 97, попытка проваливается. На 97 персонаж испытывает шок от того, что неверно оценивал свои шансы и должен сделать успешный бросок на шок организма, или его Мудрость снизится на 1d6 пунктов навсегда. На 98 персонаж испытывает шок от того, что решился на такой важный шаг и не оправдал собственных надежд, он должен сделать успешный бросок на шок организма, или его Интеллект снизится на 1d6 пунктов навсегда. На 99 персонаж очень старался пройти тест и надорвал своё здоровье, он должен сделать успешный бросок на шок организма, или его Сложение снизится на 1d6 пунктов навсегда. На 100 оказывается, что персонаж возлагал на этот тест все свои надежды, и после неудачи полностью разбит. Он должен сделать успешный бросок на шок организма, как будто его Сложение меньше на 5 пунктов, или его Телосложение, Мудрость и Интеллект снижаются на 3 пункта каждое навсегда.

Один раз преуспев, тест на дикую псионику нельзя повторить.

Псионика против магии

В тех случаях, когда магические заклинания настроены на защиту от магии, псионика очень эффективна. В дургих случаях, когда псионика используется для противодействия магии, она слабее из-за другой природы магической энергии. Основное правило гласит: псионика считается особыми типом атаки, не магическим, не дистанционным и т.д. (т.е. щит не эффективен, хотя и написано "AC4 против всех других видов атак"). Если заклинание даёт плюсы-минусы ко всему (защита от зла, благословение и т.п.), они же идут к MAC или ThMAC0 в соответствующем размере.

Магия против псионики

Аналогично, магия легко обходит затруднения для псионики, но имеет некоторых трудности с преодолением энергетической разницы. Основное правило гласит, что заклинания, воздействующие на мозг (гипноз, дразнить, испугать, усыпить и другие) оформляются как ментальная атака заклинателя на псионика, при этом обычные минусы к спасброскам (как в заклинании испугать) становятся плюсами к ментальному броску атаки, и атака кидается отдельно для каждой жертвы. Заклинания типа цветного шара, действующие явно магическим образом, не требуют такой трансформации. Против заклинаний вроде поймать мысли, не дающих спасбросок, он может быть сделан псиоником.

Объединение псионики и магии

Магия и псионика содержат много однотипных вещей, некоторые из которых стыкуются друг с другом, другие же - нет.


© Radaghast Kary 2003