Salveblues:\Game Mechanics\Skills>

Сальвеблюз

Часть 4: Способности персонажа: умения

Умения знаний


Сводная таблица

Далее следует таблица с описанием всех умений в алфавитном порядке. Первичная характеристика — это граница умения, какой она есть поначалу, без сдвигов за расу, сложность и пр. Вторичная характеристика — это то, что помогает (или мешает) освоить умение. Связанные умения — это умения, которые получают (только в том случае, если они есть) +1 от наличия этого умения и ещё +1 за каждые +10 в этом умении.

Название умения
Перв.
хар-ка
Втор.
хар-ка
Связанные умения Объяснение
Астрология Интеллект   Навигация Гадать по звёздам
Геральдика Мудрость Харизма   Знать гербы
Знание алхимии Интеллект Мудрость   Определить субстанцию
Знание географии Интеллект Мудрость   Создавать карты
Знание истории Интеллект Мудрость   Вспоминать историю
Знание магии Интеллект   Использование волшебного предмета Определить кастуемое
Знание механической магии Интеллект Мудрость Вывод из строя устройства, Использование волшебного предмета Определить могучесть предмета
Инженерное дело Интеллект Мудрость   Проектировать
Использование волшебства Интеллект     Отличать магию от не магии
Лечение Мудрость   Хирургия Лечить
Палеография Интеллект   Использование волшебного предмета Знать древние руны
Парамедицина Харизма Сложение   Продвинуто лечить
Плановедение Интеллект   Религиоведение Знать другие планы
Природоведение Мудрость   Выживание Знать тонкости природы
Регионоведение Харизма Мудрость Выживание Быть местным знатоком
Религиоведение Мудрость Харизма Плановедение Разбираться в конфессиях
Рудоведение Мудрость     Разрабатывать месторождения
Фитотерапия Мудрость     Лечить травами
Хирургия Мудрость Ловкость Хирургия Оперировать

Описание умений

Астрология (Интеллект)

Вы можете описывать примерный психологический портрет человека по дате его рождения, зная положение звёзд в момент его явления в этот мир. Вы также можете определять благосклонность окружающей среды к тем или иным действиям, исходя из положения звёзд в текущий момент времени. Любое использование умения требует наличия карты звёздного неба (проверка производится с возможными модификаторами за её качество). Третье, более редкое, использование умения состоит в том, что вы внимательно изучаете карту звёздного неба в течение 2d4 часов и после этого можете предсказать с большой вероятностью крупные события грядущего (обретение новых друзей, потерю старых, крупные битвы, природные бедствия). Астрология никогда не даёт точного ответа: будет что-то или нет, она лишь определяет, насколько предстоящее вписывается в картину мира, то есть активными действиями можно сделать так, чтобы всё было наоборот. Но это сложно. Астрология также не может ответить на конкретные вопросы (Кто выиграет битву? Как зовут владельца этого перстня? Кто на свете всех милее? Что у него в кармашках?) даже примерно.

Геральдика (Мудрость, втор: Харизма)

Это умение охватывает знания в области геральдики, дворянства и монархии, родословных, традиции, фамильных древ, девизов, личностей прошлого, титулования и законов престолонаследования. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения можно пытаться определить по виду и поведению существа его примерное положение в обществе.

Знание алхимии (Интеллект, втор: Мудрость)

Можно идентифицировать неизвестную субстанцию. Это занимает 1 час, -1 за уровень снадобья, только одна попытка, критическая неудача означает испорченное снадобье. С дополнительным -10 можно попробовать определить на вкус со всеми вытекающими последствиями. Гномам даётся +2.

Знание географии (Интеллект, втор: Мудрость)

Это умение охватывает знания в области географии, земель, ландшафтов, климатов, народов, обычаев, картографии, истории Гильдии Географов и Биологов. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения можно расшифровывать чужие карты или создавать свои.

Знание истории (Интеллект, втор: Мудрость)

Это умение охватывает знания в области истории, становления основных королевств, войн, колоний, миграций, основания известных городов, эпох, истории Гильдии Историков. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения можно вспоминать исторические факты (чем точнее, тем сложнее вспомнить). История чужой расы проверяется со штрафом -3.

Знание магии (Интеллект)

Это умение охватывает знания в области тайных мистерий, магических традиций, магических символов, тайнописи, истории Гильдии Магов и Алхимиков, а также основных принципов построения заклинаний. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения можно определять по пассам и словам волшебника используемое им заклинание (только если присутствует вербальный или соматический компонент и если заклинание общеизвестно). Вы получаете +5 к шансу заметить произносимую магию.

Знание механической магии (Интеллект, втор: Мудрость)

Алхимики делают не только снадобья, но и жезлы, посохи, палочки, волшебное оружие и пр. Можно идентифицировать неизвестный предмет. Это занимает 1 час , -2 за категорию могучести предмета, только одна попытка, критическая неудача означает, что какая-то функция предмета сработала.

Инженерное дело (Интеллект, втор: Мудрость)

Это умение охватывает знания в области архитектуры, инженерии, фортификации, черчения, мостостроения, принципов создания зданий, акведуков, мостов. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны.

Использование волшебства (Интеллект)

Вы знаете магические руны, что позволяет вам отличать книгу магии от поваренной книги, определять заклинание (-4), записанное на свитке или в книге, использовать неидентифицированные магические жезлы и автивировать кольца (-8), идентифицировать палочки (-12). Вы получаете плюсы от умения Расшифровки, если оно у вас есть. Если вы волшебник, можете не делать броски, когда вам надо выбросить больше 10.

Лечение (Мудрость)

Применяйте это умение, чтобы предотвратить смерть серьезно раненого друга, помочь другим быстрее оправиться от ран, вылечить друга от яда, излечить болезнь, наложить шину, извлечь стрелу. Итого, есть несколько разных использований умения: первая помощь, уход за больным, диагностика и лечение ядов. Первая помощь означает перевязывание или другой уход за раной в следующий же раунд после нанесения, это восстанавливает 1d3 хита (не больше, чем был снято) и имеет -5 на броске. Уход за больным подразумевает разнообразные перевязки и смазывания, при этом тест умения не требуется и подопечный восстанавливает 2 хита в день или 3 хита в день, если не покидает постели. Одновременно можно ухаживать за шестью больными. Лечение ядов работает сложнее и только на введенных ядах. В следующий же раунд после введения яда и последующие три раунда вы должны заботиться об отравленом (промывать рану, отсасывать яд, etc) и только после этого он делает спасбросок с +4 и +1 за каждый плюс в вашем умении Лечения. Помните, что некоторые яды действуют несколько раундов, в таком случае их действие не оттягивается, а растягивается — действие яда проявляется только каждый второй раунд. Также вы можете поставить диагноз и вылечить существо от немагической болезни — при успешной проверке умения болезнь переходит в самую легкую стадию и её длительность уменьшается. Длительность лечения и его трудность (минусы к проверке) зависят от конкретной болезни — вытащить занозу легче, чем вылечить от туберкулеза.

Конечно, умение Фитотерапии и наличие алхимических снадобий помогает, но не улучшая качество врачевания. Так, с умениями Фитотерапии и Лечения можно восстанавливать 4 хита в день лежачим больным, а алхимическое снадобье может в момент излечить безнадежно больного пациента, но искусство врача останется прежним. А вот набор лекаря дает бонус +2 к проверкам.

Палеография (Интеллект)

Применяйте это умение, чтобы понять значение древних рун, высеченных на стене покинутого храма, уловить суть перехваченного письма, написанного на незнакомом языке, следовать указаниям на карте сокровищ, составленной на забытом алфавите или истолковать таинственные иероглифы, нарисованные на стене пещеры. Другими словами, вы можете расшифровать сообщение, написанное на незнакомом языке или в неполной или архаичной форме. Если вы вор, бард, жрец или маг, вы имеет изначальный штраф -10, иначе -20. Дополнительные штрафы включают -5 для сложных текстов и -10 для неполных, специально запутаных или написанных на совершенно незнакомом языке текстов. Если проверка успешна, вы понимаете основное содержание части текста, прочитывая около одной страницы (или ее эквивалента) за 10 раундов. Если проверка неудачна, вы должны сделать успешную проверку Мудрости с +5 или сделать ложные выводы из текста (вам кажется, что вы что-то поняли). Повтор невозможен.

Парамедицина (Харизма, втор: Сложение)

Это умение доступно только имеющим 20 в умении Хирургии. Оно означает качественный скачок в понимании строения живых организмов. Сначала вы кладёте руки на больного или раненого и сосредотачиваетесь, пытаясь представить себя единым целым с ним. Эта стадия занимает два раунда, в конце которых делается тест умения. Если он успешен, больной перестаёт терять кровь и возвращается к 1 хиту, если уже умирал. После этого вы можете остановиться или двинуться дальше. Вторая стадия занимает три раунда, в конце которых делается ещё один тест умения. Если он успешен, организм больного отторгает всё, что ему чуждо: от яда до стрел. После этого вы можете остановиться или двинуться дальше. Третья стадия занимает четыре раунда, в конце которых делается ещё один тест умения. Если он успешен, ткани больного начинают срастаться, куски кости заново собираются, пропадают болезни (включая хронические, но исключая магические). Дальше вы можете поддерживать контакт без дополнительных бросков, восстанавливая по 2 хита в раунд. Если в какой-то момент ваш бросок терпит неудачу, вы получаете 1d6 хитов ментальных повреждений. Если цепочка стадий прервана (либо вашим желанием, либо неудачей), путь должен быть пройден заново с самого начала.

При применении на себя вы сосредотачиваетесь 3 раунда и после этого временно увеличиваете значение Сложения на 4 плюс половина Харизмы, что позволяет легче делать броски на шок организма и даже может дать регенерацию. Данное увеличение действует только пока вы на нём концентрируетесь.

Плановедение (Интеллект)

Это умение охватывает знания в области устройства вселенной, разнообразия миров, астрального и эфирного пределов, обитателей внешних пределов, экстрапланарной магии и могучих существ — владельцев собственных пределов. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения нельзя путешествовать между пределами.

Природоведение (Мудрость)

Это умение охватывает знания в области природы, растений и животных, времен года, природных циклов, друидов, погоды. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны. С помощью этого умения можно идентифицировать растения и животных.

Регионоведение (Харизма, втор: Мудрость)

Это умение охватывает местные знания в области легенд, выдающихся деятелей прошлого и настоящего, монастырей и святынь, жителей, активных гильдий и особо почитаемых святых, законов и традиций. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны.

Религиоведение (Мудрость, втор: Харизма)

Это умение охватывает знания в области религий, божеств и Сил, мифов, духовных традиций, священных символов, именования, философии и взаимоотношений различных культов, церквей и орденов. Вы получаете -5 при попытке получить знание о важном фундаментальном вопросе и -10 при попытке ответить на трудный вопрос. Повторы невозможны.

Рудоведение (Мудрость)

Это умение охватывает как способность определять тип руды или других полезных ископаемых на вид (обычная проверка, или без проверки, если очень хорошо знакомый минерал), так и находить потенциально богатые области (неделя на исследование области в 10 км2 и проверка умения с -7 для того, чтобы определить, есть ли что-то в указанном месте). Вы можете строить шахты или присматривать за шахтой, поддерживая её в рабочем состоянии. Дварфы получают +2 к этому умению.

Фитотерапия (Мудрость)

Вы знаете флору среды, в которой живёте, можете определять грибы и растения, изготавливать немагические мази, порошки, припарки, бальзамы, настойки и даже яды. При наличии необходимых ингредиентов (то есть наличии леса или какого-то другого источника и успешной проверке умения) вы можете восстанавливать на один хит больше, заботясь с их помощью о больном. При создании прочих снадобий используется алхимический список (Мастер может запретить некоторые снадобья, если они абсолютно неестественны — например, вы не можете сварить кровь вампира или смолу фарасту) с пенальти -6 за категорию снадобья. При этом всегда создаётся только одна порция. Понюхав и слегка попробовав можно воду или еду, вы можете определять яды (требуется успешный тест умения с -4 за категорию яда).

Хирургия (Мудрость, втор: Ловкость)

Потратив много времени на изучение строения живых организмов, вы можете оперировать, сшивать раны, ампутировать, лечить переломы и пр. Специфика умения даёт изначальные -10 и требует наличия умения Лечения, наличия умения Фитотерапии, порядочного мировоззрения и серьёзного класса (без берсеркизма и прочих чудес). Можно использовать в качестве ассистентов не более двух помощников с умением Лечения, что даёт +2 за каждого и +1 за лишние +4 у каждого. При выполнении прицельного удара вы имеете +4 к наносимым повреждениям. Хирург имеет +2 на реакцию засчет своей профессии.


© Radaghast Kary 2002-2003